Prawie dwa tysiące wpisów zbudowanych tak samo i ani jednej linijki wyjaśniającej, co znaczą liczby. Poniżej przy każdej wartości: co robi, w czym jest liczona i co się stanie, gdy ją zmienisz.
Wszystkie liczby pochodzą z oficjalnego waniliowego types.xml Bohemii dla Czarnorusi i jego 1970 wpisów — policzone, a nie oszacowane.
W skrócie
- nominal — ile sztuk ekonomia chce mieć w świecie jednocześnie
- min — gdy liczba spadnie do tej wartości, następuje uzupełnienie do
nominal - restock — opóźnienie w sekundach przed uzupełnieniem
- lifetime — sekundy do zniknięcia nietkniętego przedmiotu
- quantmin / quantmax — napełnienie przy pojawieniu, w procentach (
-1= domyślne) - cost — priorytet pojawiania się, domyślnie 100, praktycznie nigdy nie ruszać
- flags — które miejsca liczą się do
nominal - category — zgrubna grupa towarowa
- usage — w jakich typach miejsc się pojawia
- value — w których strefach tier na mapie
- tag — jaki rodzaj punktu lootu w budynku
Jeśli chcesz tylko zmienić częstotliwość przedmiotu, wystarczą trzy: nominal, min i restock.
Gdzie leży plik
mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml
To lista magazynowa Central Economy: ile sztuk przedmiotu może istnieć i jak długo leżą na ziemi. Plik nie decyduje, na której półce coś wyląduje — które budynki mają które punkty lootu, zapisano w mapgroupproto.xml, a która strefa ma który tier, należy do mapy.
Tak wygląda wpis
<type name="AK101">
<nominal>4</nominal>
<lifetime>28800</lifetime>
<restock>3600</restock>
<min>2</min>
<quantmin>30</quantmin>
<quantmax>80</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="Military"/>
<value name="Tier3"/>
<value name="Tier4"/>
</type>Kolejność jest ta sama co u Bohemii: nominal, lifetime, restock, min, quantmin, quantmax, cost, flags, category, tag, usage, value. Trzymaj się jej, a porównania dwóch wersji pliku pozostaną czytelne.
Wartości po kolei
name
Classname przedmiotu dokładnie taki, jaki zna gra.
Czyli AK101, nie „AK-101". Wpiszesz nazwę, która nie istnieje — przedmiot nigdy się nie pojawi, wpis nic nie robi.
nominal — ilość docelowa
Ile egzemplarzy ekonomia chce mieć w świecie w tym samym czasie.
To sufit, a nie obietnica. Czy ilość zostanie osiągnięta, zależy od tego, czy jest dość pasujących punktów lootu — patrz usage i value.
nominal = 0znaczy, że ekonomia nigdy sama nie tworzy tego przedmiotu.
W pliku waniliowym
873 z 1970 wpisów stoi na nominal = 0: warianty kolorystyczne powstające dopiero po pomalowaniu przez gracza, mięso z oprawiania oraz rzeczy trafiające do świata wyłącznie przez eventy.
min — próg uzupełnienia
Gdy liczba w grze spadnie do tej wartości, ekonomia uzupełnia z powrotem do nominal.
Dlatego min stoi zawsze poniżej nominal. Odstęp między nimi wyznacza rytm: nominal 4 / min 2 pozwala zapasowi wahać się między dwoma a czterema i uzupełnia partiami, nominal 4 / min 3 trzyma go ciaśniej i wyzwala uzupełnianie częściej.
Dlaczego część waniliowych wpisów ma min większy niż nominal
Zdarza się to 172 razy — i wszystkie 172 mają nominal = 0. To nie błąd, tylko ustawienie bez skutku: bez ilości docelowej nie ma uzupełniania, które próg mógłby wyzwolić.
restock — czas oczekiwania przed uzupełnieniem
Sekundy, które upływają, zanim pojawią się nowe egzemplarze.
1800 to 30 minut, 3600 godzina. Zero nie znaczy „natychmiast", tylko „przy następnym przebiegu ekonomii" — serwer pracuje cyklami, nie co sekundę.
restockto dźwignia, która sprawia, że loot wydaje się rzadszy bez zmniejszania łącznej ilości: ogołocona baza wojskowa zostaje wtedy pusta przez jakiś czas.
lifetime — jak długo coś leży
Sekundy do zniknięcia nietkniętego przedmiotu.
Każda interakcja gracza zeruje zegar. Bardzo krótki lifetime pośrednio zmniejsza ilość w grze, bo przedmioty znikają, zanim ktokolwiek je znajdzie.
Typowe wartości i co oznacza 0
14400(4 godziny) — 1079 wpisów28800(8 godzin) — 415 wpisów1800(30 minut) — 220 wpisów3888000(45 dni) — namioty, beczki, skrzynie morskie, wieże: trwałość base buildingu
lifetime = 0 występuje 66 razy, wyłącznie przy statycznych obiektach świata, takich jak kontenery i wraki (Land_…, StaticObj_…). Przy zwykłym loocie zero to błąd konfiguracji.
quantmin i quantmax — jak pełny przedmiot się pojawia
Poziom napełnienia w procentach — dla wszystkiego, co ma zawartość: amunicja, woda, paliwo, konserwy.
Przy tworzeniu serwer losuje wartość między tymi dwiema. -1 znaczy „nie dotyczy" i przedmiot pojawia się ze swoją wartością domyślną.
Przykład AK101 z quantmin 30 i quantmax 80: broń pojawia się z magazynkiem zapełnionym w 30 do 80 procent.
Skąd wiadomo, że to procenty
W całym waniliowym pliku nie ma ani jednej wartości powyżej 100. To naprawdę procenty, a nie sztuki.
cost — priorytet pojawiania się
Waga decydująca, który przedmiot dostanie wolny punkt lootu, gdy pasuje kilka. Domyślnie 100.
Uczciwa rada: nie ruszaj. Na 1970 wpisów Bohemia odchodzi od 100 dokładnie raz —
Mag_SVD_10Rndstoi na 1000. Do częstotliwości służąnominal,minirestock.
flags — co jest liczone
Te sześć przełączników decyduje, które miejsca liczą się do nominal.
Właśnie tu strojenie lootu najczęściej idzie nie tak.
count_in_map— to, co leży otwarcie w świecie (w wanilii włączone w 1902 z 1970)count_in_cargo— to, co jest w pojazdach i pojemnikach (włączone 47 razy)count_in_hoarder— to, co leży w namiotach, beczkach i zakopanych skrzyniach (włączone 31 razy)count_in_player— to, co gracze noszą przy sobie (włączone 55 razy)crafted— przedmiot powstaje dzięki graczom, a nie ekonomii (włączone 313 razy)deloot— przedmiot pochodzi z dynamicznych eventów, a nie z budynków (włączone 47 razy)
Gdy przełącznik stoi na 0, przedmiot jest w tym miejscu dla ekonomii niewidzialny.
Dlaczego serwer wciąż spawnuje mimo pełnych obozów
Bo count_in_hoarder jest w wanilii prawie wszędzie na 0: to, co leży w namiocie, po prostu się nie liczy. Jeśli chcesz, żeby rzadkie rzeczy pozostały rzadkie, musisz ruszyć te przełączniki — z efektem ubocznym: zgromadzone zapasy zaczną dławić dostawy dla wszystkich.
crafted i nominal = 0 idą w parze: wszystkie 313 wpisów z crafted="1" mają też nominal = 0.
Typowe przedmioty deloot: AK74, FAMAS, M79 i GasMask — klasyczne znalezisko przy wraku śmigłowca.
category — zgrubna grupa towarowa
Jedna z ośmiu: weapons, clothes, tools, food, containers, explosives, books, lootdispatch.
Przypadek szczególny: lootdispatch
174 waniliowe wpisy, w istocie części pojazdów takie jak drzwi. Ruszysz bez powodu — znikną części do aut. 348 wpisów nie ma żadnej kategorii: zarażeni i obiekty statyczne jej nie potrzebują.
usage — w jakich miejscach się pojawia
Typy miejsc, w których przedmiot może się pojawić. Można podać kilka i działają jak „lub".
Czarnoruś zna siedemnaście: Military, Police, Medic, Firefighter, Industrial, Farm, Coast, Town, Village, Hunting, Office, School, Prison, Lunapark, SeasonalEvent, ContaminatedArea i Historical.
Bez
usageprzedmiot nie pojawia się nigdzie w normalnym obiegu lootu — i dla przedmiotów craftowanych oraz eventowych jest to dokładnie właściwe.
Inne mapy, inne wartości
Livonia i Sakhal mają Special i Underground, ale nie mają Historical. To, jakie wartości zna twoja mapa, stoi nie w types.xml, tylko w cfglimitsdefinition.xml w folderze misji. Czego tam nie ma, jest na tej mapie nieprawidłowe.
value — strefa tier na mapie
Jak daleko w głąb lądu przedmiot może występować.
Tier 1 to wybrzeże, gdzie startują świeże postacie; wyższe tiery leżą dalej w głębi i są bardziej wojskowe. Bez value przedmiot nie jest dopuszczony w żadnej strefie — ten sam skutek co brak usage.
Jakie tiery są na której mapie
- Czarnoruś: Tier1 do Tier4 plus
Unique - Sakhal: Tier1 do Tier4 plus
Unique - Livonia: tylko Tier1 do Tier3 plus
Unique
Tier4 w pliku dla Livonii jest tam po prostu nieprawidłowy.
tag — miejsce w budynku
floor, shelves lub ground zawężają rodzaj używanego punktu lootu.
Korzysta z tego tylko 281 z 1970 waniliowych wpisów; bez wskazania dozwolone są wszystkie punkty. tag zawęża, nigdy nie poszerza.
Co zwykle idzie źle
Podnosisz liczbę i nic się nie dzieje. nominal to tylko sufit. Jeśli na mapie nie ma dość punktów lootu z pasującym usage i value, cel nigdy nie zostanie osiągnięty. nominal 500 dla czysto wojskowego przedmiotu nie da więcej, niż zmieszczą lokacje wojskowe.
Zmieniasz wszystko naraz. Jeśli ruszysz nominal, min, restock i lifetime jednocześnie, potem nie stwierdzisz, co zadziałało. Jedna wartość na podejście, potem restart i obserwacja.
Liczysz na natychmiastowy efekt. Ekonomia nie sprząta ani nie tworzy przedmiotów w pobliżu graczy — LootSpawnAvoidance i CleanupAvoidance w globals.xml stoją na 100 — i pracuje cyklami. Po restarcie minie chwila, zanim zmiany będą widoczne.
Nie sprawdzasz własnego pliku. Wystarczy jeden brakujący >, a serwer wystartuje bez ekonomii. Skutkiem nie jest odrobinę więcej lootu, tylko żadnego.
Narzędzia do tego
Oba darmowe i bez konta:
- Edytor types — otwiera twój plik w przeglądarce, pokazuje ikonę i nazwę każdego przedmiotu, objaśnia każdą wartość tam, gdzie ją zmieniasz, i obsługuje edycję masową całych grup filtrów.
- Walidator XML — znajduje błędy składni wraz z numerem linii, zanim znajdzie je twój serwer.
Pytania o poszczególne wartości chętnie widziane jako odpowiedź w tym wątku — wtedy odpowiedź zostaje dla wszystkich.
· edytowano