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types.xml erklärt: Was Nominal, Min, Restock, Lifetime und alle anderen Werte wirklich tun

von TimV · · 17 Aufrufe · 0 Antworten

TimVThemenstarter

Dabei seit · 1 Beiträge

#1

Knapp zweitausend Einträge, alle gleich aufgebaut, und keine Zeile erklärt, was die Zahlen bedeuten. Hier steht zu jedem Wert, was er tut, worin er zählt und was passiert, wenn du ihn änderst.

Alle genannten Zahlen stammen aus Bohemias offizieller Vanilla-types.xml für Chernarus mit ihren 1970 Einträgen — nachgezählt, nicht geschätzt.

Die Kurzfassung

  • nominal — wie viele Stück die Economy gleichzeitig in der Welt haben will
  • min — fällt der Bestand auf diesen Wert, wird bis nominal aufgefüllt
  • restock — Sekunden Wartezeit, bevor aufgefüllt wird
  • lifetime — Sekunden, bis ein unberührtes Item verschwindet
  • quantmin / quantmax — Füllstand beim Spawnen in Prozent (-1 = Standard)
  • cost — Spawn-Priorität, Standard 100, praktisch nie anfassen
  • flags — welche Fundorte gegen nominal zählen
  • category — grobe Warengruppe
  • usage — an welchen Ortstypen gespawnt wird
  • value — in welchen Tier-Zonen der Karte
  • tag — welche Art Loot-Punkt im Gebäude

Wer nur die Häufigkeit eines Items ändern will, braucht davon genau drei: nominal, min und restock.

Wo die Datei liegt

mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml

Sie ist die Artikelliste der Central Economy: wie viel von einem Gegenstand existieren darf und wie lange er liegen bleibt. Sie entscheidet nicht, in welchem Regal etwas landet — welche Gebäude welche Loot-Punkte haben, steht in der mapgroupproto.xml, und welche Zone welchen Tier hat, gehört zur Karte.

So sieht ein Eintrag aus

XML
<type name="AK101">
    <nominal>4</nominal>
    <lifetime>28800</lifetime>
    <restock>3600</restock>
    <min>2</min>
    <quantmin>30</quantmin>
    <quantmax>80</quantmax>
    <cost>100</cost>
    <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
    <category name="weapons"/>
    <usage name="Military"/>
    <value name="Tier3"/>
    <value name="Tier4"/>
</type>

Die Reihenfolge ist die von Bohemia: nominal, lifetime, restock, min, quantmin, quantmax, cost, flags, category, tag, usage, value. Halte dich daran, dann bleiben Vergleiche zwischen zwei Dateiständen lesbar.


Die Werte einzeln

name

Der Classname des Gegenstands, genau so, wie das Spiel ihn kennt.

Also AK101, nicht „AK-101". Steht dort ein Name, den es nicht gibt, spawnt der Gegenstand nie — der Eintrag ist wirkungslos.

nominal — die Zielmenge

Wie viele Exemplare die Economy gleichzeitig in der Welt haben möchte.

Das ist eine Obergrenze, keine Garantie. Ob die Menge zustande kommt, hängt daran, ob es genug passende Loot-Punkte gibt — siehe usage und value.

nominal = 0 heißt: Die Economy spawnt diesen Gegenstand nie von selbst.

In der Vanilla-Datei

873 der 1970 Einträge stehen auf nominal = 0: Farbvarianten, die erst durch Bemalen entstehen, Fleisch, das beim Zerlegen anfällt, und Dinge, die ausschließlich über Events kommen.

min — die Nachschubschwelle

Fällt die Zahl im Spiel auf diesen Wert, füllt die Economy wieder bis nominal auf.

min gehört deshalb immer unter nominal. Der Abstand zwischen beiden bestimmt den Rhythmus: nominal 4 / min 2 lässt den Bestand zwischen zwei und vier schwanken und legt in Schüben nach, nominal 4 / min 3 hält ihn enger und löst dafür häufiger Nachschub aus.

Warum manche Vanilla-Einträge min größer als nominal haben

Das kommt 172-mal vor — und alle 172 haben nominal = 0. Kein Fehler, sondern folgenlos: Ohne Zielmenge gibt es keinen Nachschub, den eine Schwelle auslösen könnte.

restock — die Wartezeit vor dem Nachschub

Sekunden, die vergehen, bevor nachgelegt wird.

1800 sind 30 Minuten, 3600 eine Stunde. Die 0 bedeutet nicht „sofort", sondern „beim nächsten Durchlauf der Economy" — der Server arbeitet in Zyklen, nicht sekündlich.

restock ist der Hebel, mit dem sich Loot seltener anfühlt, ohne dass die Gesamtmenge sinkt: Eine abgeräumte Militärbasis bleibt dann eine Weile leer.

lifetime — wie lange etwas liegen bleibt

Sekunden, bis ein unberührter Gegenstand wieder verschwindet.

Jede Interaktion durch einen Spieler setzt die Uhr zurück. Ein sehr kurzes lifetime senkt indirekt die Menge im Spiel, weil Gegenstände verschwinden, bevor sie jemand findet.

Übliche Werte und was 0 bedeutet
  • 14400 (4 Stunden) — 1079 Einträge
  • 28800 (8 Stunden) — 415 Einträge
  • 1800 (30 Minuten) — 220 Einträge
  • 3888000 (45 Tage) — Zelte, Fässer, Seekisten, Wachtürme: die Persistenzdauer fürs Basebuilding

lifetime = 0 kommt 66-mal vor, ausnahmslos bei statischen Weltobjekten wie Containern und Wracks (Land_…, StaticObj_…). Bei normalem Loot ist eine 0 ein Konfigurationsfehler.

quantmin und quantmax — wie voll gespawnt wird

Der Füllstand in Prozent, für alles mit Inhalt: Munition, Wasser, Benzin, Konserven.

Beim Spawnen würfelt der Server einen Wert zwischen beiden. -1 heißt „nicht anwendbar", der Gegenstand kommt mit seinem Standardwert.

Beispiel AK101 mit quantmin 30 und quantmax 80: Die Waffe spawnt mit einem zu 30 bis 80 Prozent gefüllten Magazin.

Woher man weiß, dass es Prozent sind

In der gesamten Vanilla-Datei liegt kein einziger Wert über 100. Es sind also wirklich Prozent und keine Stückzahlen.

cost — die Spawn-Priorität

Ein Gewicht dafür, welcher Gegenstand einen freien Loot-Punkt bekommt, wenn mehrere passen. Standard ist 100.

Der ehrlichste Rat: Finger weg. Bohemia selbst weicht in 1970 Einträgen genau ein einziges Mal von 100 ab — Mag_SVD_10Rnd steht auf 1000. Für die Häufigkeit nimmst du nominal, min und restock.

flags — was mitgezählt wird

Die sechs Schalter entscheiden, welche Fundorte gegen nominal zählen.

Genau hier sitzt der häufigste Denkfehler beim Loot-Tuning.

  • count_in_map — was offen in der Welt liegt (Vanilla: 1902 von 1970 an)
  • count_in_cargo — was in Fahrzeugen und Behältern steckt (47-mal an)
  • count_in_hoarder — was in Zelten, Fässern und vergrabenen Kisten liegt (31-mal an)
  • count_in_player — was Spieler am Körper tragen (55-mal an)
  • crafted — der Gegenstand entsteht durch Spieler, nicht durch die Economy (313-mal an)
  • deloot — der Gegenstand kommt aus dynamischen Events statt aus Gebäuden (47-mal an)

Steht ein Schalter auf 0, ist der Gegenstand an diesem Ort für die Economy unsichtbar.

Warum der Server trotz voller Zeltlager weiter nachspawnt

Weil count_in_hoarder in Vanilla fast überall auf 0 steht: Was im Zelt liegt, zählt schlicht nicht mit. Wer seltene Dinge wirklich selten halten will, muss diese Schalter anfassen — mit dem Nebeneffekt, dass gehortete Ware dann den Nachschub für alle drosselt.

crafted und nominal = 0 gehören zusammen: Alle 313 Einträge mit crafted="1" haben auch nominal = 0.

Typische deloot-Gegenstände sind AK74, FAMAS, M79 und GasMask — der klassische Fund am Hubschrauberwrack.

category — die grobe Warengruppe

Eine von acht: weapons, clothes, tools, food, containers, explosives, books, lootdispatch.

Der Sonderfall lootdispatch

174 Vanilla-Einträge, im Wesentlichen Fahrzeugteile wie Türen. Wer daran ohne Grund dreht, lässt Autoteile verschwinden. 348 Einträge haben gar keine Kategorie — Infizierte und statische Objekte brauchen keine.

usage — an welchen Orten gespawnt wird

Die Ortstypen, an denen der Gegenstand auftauchen darf. Mehrere sind erlaubt und wirken als „oder".

Chernarus kennt siebzehn: Military, Police, Medic, Firefighter, Industrial, Farm, Coast, Town, Village, Hunting, Office, School, Prison, Lunapark, SeasonalEvent, ContaminatedArea und Historical.

Ohne usage spawnt ein Gegenstand nirgends im normalen Loot-Kreislauf — für Craft- und Event-Gegenstände ist genau das richtig.

Andere Karten, andere Werte

Livonia und Sakhal haben Special und Underground, dafür kein Historical. Welche Werte deine Karte kennt, steht nicht in der types.xml, sondern in der cfglimitsdefinition.xml im Missionsordner. Was dort fehlt, ist auf dieser Karte ungültig.

value — die Tier-Zone der Karte

Wie weit im Landesinneren der Gegenstand vorkommen darf.

Tier 1 ist die Küste, auf der frische Spieler starten; die höheren Tiers liegen weiter innen und sind militärischer. Ohne value ist der Gegenstand in keiner Zone erlaubt — dieselbe Wirkung wie ein fehlendes usage.

Welche Tiers es je Karte gibt
  • Chernarus: Tier1 bis Tier4 plus Unique
  • Sakhal: Tier1 bis Tier4 plus Unique
  • Livonia: nur Tier1 bis Tier3 plus Unique

Ein Tier4 in einer Livonia-Datei ist dort schlicht ungültig.

tag — der Platz im Gebäude

floor, shelves oder ground grenzen ein, an welcher Art von Loot-Punkt gespawnt wird.

Nur 281 der 1970 Vanilla-Einträge nutzen das überhaupt; ohne Angabe sind alle Punkte erlaubt. Ein tag verengt also, es erweitert nie.


Was beim Verstellen typischerweise schiefgeht

Die Zahl hochdrehen und nichts passiert. nominal ist nur eine Obergrenze. Gibt es auf der Karte nicht genug Loot-Punkte mit passendem usage und value, wird die Zielmenge nie erreicht. Ein nominal 500 für ein reines Military-Item bringt nicht mehr, als die Militärstandorte hergeben.

Alles auf einmal ändern. Wer nominal, min, restock und lifetime gleichzeitig anfasst, kann hinterher nicht sagen, welcher Wert gewirkt hat. Ein Wert pro Durchgang, dann neu starten und schauen.

Auf sofortige Wirkung hoffen. Die Economy räumt und spawnt nicht in der Nähe von Spielern — LootSpawnAvoidance und CleanupAvoidance stehen in der globals.xml auf 100 — und sie arbeitet in Zyklen. Nach einem Neustart dauert es eine Weile, bis Änderungen sichtbar werden.

Die eigene Datei nicht prüfen. Ein einziges fehlendes > genügt, und der Server startet ohne Economy. Das Ergebnis ist dann kein bisschen mehr Loot, sondern gar keiner.


Werkzeuge dafür

Beides kostenlos und ohne Anmeldung:

  • Types-Editor — öffnet deine Datei im Browser, zeigt zu jedem Gegenstand Icon und Namen, erklärt jeden Wert an Ort und Stelle und beherrscht Massenbearbeitung für ganze Filtergruppen.
  • XML-Validator — findet Syntaxfehler mitsamt Zeilennummer, bevor der Server sie findet.

Fragen zu einzelnen Werten gern als Antwort hier im Thema — dann steht die Antwort für alle da.

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