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SpawnObject-Ausschnitt einfügen, auf der echten Karte von Chernarus, Livonia, Sakhal oder Namalsk die Zielgebäude anklicken — fertige Datei herausbekommen. Positionen und Drehungen werden neu berechnet, nicht geschätzt.
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init.c-Zeilen mit SpawnObject, ObjectSpawner-JSON, eine Expansion-.map oder mapgrouppos-Einträge — das Format wird selbst erkannt.
Der Anker ist der Bezugspunkt, von dem aus alles gemessen wird — in der Regel das Gebäude, in dem der Aufbau steht. In den meisten Exporten ist das die erste Zeile.
Gebäude werden geladen …
Gebäude anklicken, um es als Ziel zu setzen. Jedes Ziel bekommt eine eigene Kopie, gedreht auf den Yaw genau dieses Gebäudes.
Vorlage einfügen, dann erscheint hier die Anordnung.
Ziele auf der echten Karte anklicken: jedes Gebäude aus der mapgrouppos.xml von Chernarus, Livonia, Sakhal und Namalsk — mit seiner echten Drehung.
Ein Aufbau, viele Gebäude: fünfzig Schuppen auswählen und fünfzig richtig gedrehte Kopien in einer Datei bekommen.
Liest und schreibt vier Formate: ObjectSpawner-JSON, init.c, Expansion-.map und mapgrouppos.xml.
Den Aufbau einmal im DayZ-Editor oder im Community Offline Mode bauen und exportieren. Die erste Zeile ist üblicherweise das Gebäude selbst — das ist der Anker.
Export einfügen, Anker wählen, Zielgebäude anklicken. Das Werkzeug zieht die Ankerposition ab, dreht jeden Abstand um die Yaw-Differenz und addiert die Zielposition — dieselbe Rechnung wie in der Engine, gegen die echten Weltdateien geprüft.
ObjectSpawner-JSON ist die Wahl für Vanilla-Server: Datei in die Mission legen und in der cfggameplay.json unter WorldsData.objectSpawnersArr eintragen. init.c läuft überall, braucht aber die Hilfsfunktion.
Alles rechnet im Browser. Die Vorlage verlässt den eigenen Rechner nicht.
init.c-Zeilen mit SpawnObject, ObjectSpawner-JSON (Objects mit name, pos und ypr), Expansion-.map-Zeilen und <group>-Einträge aus der mapgrouppos.xml. Alles andere wird als „Klasse x y z [yaw pitch roll]“ gelesen.
Die Datei in den Missionsordner legen, ihren Pfad in der cfggameplay.json unter WorldsData in objectSpawnersArr eintragen und in der serverDZ.cfg enableCfgGameplayFile = 1 setzen. Die Engine spawnt die Objekte dann beim Missionsstart.
Er ist der Bezugspunkt. Alle anderen Objekte werden relativ zu ihm gespeichert und dann um die Differenz zwischen Anker-Yaw und Ziel-Yaw gedreht. Wählt man das Gebäude selbst, landet die Einrichtung im Zielgebäude genau so, wie sie gebaut wurde.
Aus der mapgrouppos.xml der Vanilla-Missionen: 11.679 Gebäude auf Chernarus, 5.753 auf Livonia, 8.332 auf Sakhal und 1.445 auf Namalsk, jeweils mit Position und Drehung. Gebäude ohne Loot-Gruppe stehen nicht in dieser Datei und damit auch nicht auf der Karte.
Zwei übliche Gründe: Der Anker war nicht das Gebäude, oder das Ziel ist eine andere Gebäudeklasse. Modell-Einträge (.p3d) können zusätzlich verrutschen, weil DayZ sie relativ zu ihrem Bounding-Mittelpunkt speichert, der in einer Textdatei nicht steht.
Ja. Klassennamen werden unverändert durchgereicht, Mod-Objekte wandern also genauso wie Vanilla-Objekte. Nur die Kartenauswahl kennt ausschließlich Vanilla-Gebäude — für Mod-Gebäude den mapgrouppos-Eintrag oder die Koordinaten einfügen.
Setze Objekte auf das echte 3D-Gelände von Chernarus, Livonia und Namalsk und lade eine Datei herunter, die dein Server ohne jeden Mod lädt — der einzige Karteneditor, der auch auf Xbox- und PlayStation-Servern funktioniert.
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