SpawnObject Mover
粘贴一段 SpawnObject,在切尔诺俄罗斯、利沃尼亚、萨哈尔或纳马尔斯克的真实地图上点选目标建筑,直接拿到成品文件。位置和朝向是重新计算出来的,不是估的。
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1. 模板
还没识别到内容带 SpawnObject 的 init.c 行、ObjectSpawner JSON、Expansion 的 .map,或 mapgrouppos 条目——格式会自动识别。
- 还没有粘贴任何内容。
2. 锚点
锚点是一切位置的参考点,通常就是建造所在的那栋建筑,在大多数导出里它是第一行。
3. 目标
0 个目标正在加载建筑…
点击建筑即可加为目标。每个目标都会得到一份副本,并按该建筑自己的 yaw 旋转。
选项
预览
粘贴模板后这里会显示布局。
4. 结果
- 还没有载入模板。
- 还没有选锚点。
- 还没有选目标。
在真实地图上点选目标:切尔诺俄罗斯、利沃尼亚、萨哈尔和纳马尔斯克 mapgrouppos.xml 里的每一栋建筑,带真实朝向。
一套建造,多栋建筑:选中五十个棚屋,一个文件里就有五十份朝向正确的副本。
读写四种格式:ObjectSpawner JSON、init.c、Expansion .map 和 mapgrouppos.xml。
工作原理
先在 DayZ Editor 或 Community Offline Mode 里搭一次并导出。第一行通常就是建筑本身,那就是锚点。
粘贴导出内容,选好锚点,再点目标建筑。工具会减去锚点位置,把每个偏移按 yaw 差值旋转,再加上目标位置——和引擎同一套算法,并已对照真实的世界文件校验。
原版服务器请选 ObjectSpawner JSON:把文件放进任务文件夹,在 cfggameplay.json 的 WorldsData.objectSpawnersArr 里登记。init.c 到处都能用,但需要那个辅助函数。
全部计算都在浏览器里完成,模板不会离开你的电脑。
常见问题
可以粘贴哪些格式?
带 SpawnObject 的 init.c 行、ObjectSpawner JSON(Objects 里含 name、pos、ypr)、Expansion 的 .map 行,以及 mapgrouppos.xml 的 <group> 条目。其他内容会按“类名 x y z [yaw pitch roll]”读取。
服务器怎么加载 ObjectSpawner JSON?
把文件放进任务文件夹,在 cfggameplay.json 的 WorldsData 下把路径写进 objectSpawnersArr,并确保 serverDZ.cfg 里有 enableCfgGameplayFile = 1。引擎会在任务启动时生成这些物件。
锚点到底起什么作用?
它是参考点。其他物件都按相对它的位置保存,然后按锚点 yaw 与目标 yaw 的差值旋转。选建筑本身,屋内布置就会原样出现在目标建筑里。
建筑数据从哪来?
来自原版任务的 mapgrouppos.xml:切尔诺俄罗斯 11,679 栋、利沃尼亚 5,753 栋、萨哈尔 8,332 栋、纳马尔斯克 1,445 栋,都带位置和朝向。没有战利品分组的建筑不在该文件里,因此地图上也没有。
结果为什么有点偏?
常见两种原因:锚点不是那栋建筑,或者目标是另一类建筑。模型条目(.p3d)也可能偏移,因为 DayZ 是相对包围盒中心保存它们的,而文本文件里没有这个中心。
支持模组建筑吗?
支持。类名原样传递,模组物件的搬运方式和原版完全一样。只有地图点选仅限原版建筑——模组建筑请粘贴它的 mapgrouppos 条目或坐标。
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