DayZ 地图编辑器
在真实的 3D 地形上放置物件,下载服务器可自行加载的文件 —— 无需模组,无需 PC 客户端,Xbox 和 PlayStation 同样适用。
正在加载物件目录…
在左侧选择物件,然后点击地形。点击已放置的物件即可选中它。
正在加载高度数据…
左键放置和选择。右键旋转视角,中键(或 Shift + 右键)平移,滚轮缩放。
已放置的对象0
尚未放置任何对象。
眼睛图标只影响显示,隐藏的对象仍会写入导出文件。把某一行拖到文件夹上即可归类;Ctrl 与 Shift 可一次选中多个。
选中
未选中任何物件。
警告
正在加载高度数据…
导出
objects.json
怎样把它放到我的服务器上?
- 下载 ObjectSpawner 文件并上传到任务文件夹(与 init.c 同级)。
- 在 cfggameplay.json 的 WorldsData.objectSpawnersArr 中登记该文件 —— 若文件不存在则新建。
- 在服务器配置中设置 enableCfgGameplayFile = 1 并重启。Nitrado 上这是网页界面里的一个开关。
{
"WorldsData": {
"objectSpawnersArr": [
"objects.json"
]
}
}导入
粘贴现有的 ObjectSpawner JSON、init.c、Expansion .map 或 mapgrouppos.xml —— 格式会自动识别。
Chernarus · 15360 m
全部原版物件:来自游戏自身配置的 4898 个类别,外加引擎允许通过模型路径生成的所有树木、灌木和岩石。
地面高度精确到毫米。该规则是在运行中的 DayZ 服务器上实测得出的 —— 1360 个采样点,最大偏差 2.7 毫米。
四种输出格式:面向原版服务器的 ObjectSpawner JSON、init.c、Expansion .map 与 mapgrouppos.xml。
使用方法

在左侧目录中选择物件并点击地形。编辑器会把它放到游戏自身在该处报告的高度上,因此既不会悬空也不会陷入地下。点击已放置的物件即可选中,随后可用按钮或输入精确数值来移动、旋转、缩放或删除它。
该目录不是手工整理的清单,而是从游戏自身的配置文件生成的:每一个带模型且未被隐藏的类别,共 4898 个物件,外加引擎允许通过模型路径生成的树木、灌木和岩石。每个物件都以来自游戏模型文件的真实几何体显示。
完成后导出 ObjectSpawner 文件。这是 DayZ 引擎自带的途径,完全不依赖模组 —— 正因如此,它在无法使用模组的 Xbox 和 PlayStation 服务器上同样有效。
常见问题
这真的能在 Xbox 和 PlayStation 服务器上用吗?
可以。导出使用的是 DayZ 引擎内置的物件生成器,它从 cfggameplay.json 读取物件。整个过程不涉及任何模组,因此主机服务器同样可用 —— 只需要对任务文件夹的文件访问权限,任何服务商都提供。
物件最终会正好在我放置的位置吗?
会,而且这是实测结果而非推断。一个测试任务在真实的 DayZ 服务器上加载了生成的文件,并回读了每个物件的实际所在:位置、旋转和缩放原封不动地返回。地面高度在 1360 个采样点上与引擎的偏差不超过 2.7 毫米。
我放置的建筑会刷新战利品吗?
本身不会。Central Economy 从 mapgrouppos.xml 读取战利品点位,而物件生成器的条目并不在其中。编辑器可以一并生成对应的 mapgrouppos.xml 条目:也用该格式导出,再合并进任务文件即可。
为什么树木只能通过模型路径放置?
因为游戏本身就是这样设计的。树木、灌木和岩石位于 CfgNonAIVehicles 中且不带自己的模型:按类别名生成什么也不会出现,这一点已经验证过。引擎转而允许 DZ\plants 与 DZ\rocks 下的模型路径,恰好覆盖那些没有可用类别的物件。编辑器会自动处理这两种情况。
支持哪些地图?
切尔诺、利沃尼亚和纳马尔斯克。缺少萨哈尔,因为它的世界文件是加密的付费 DLC:没有可用于构建 3D 视图的地形数据,这一限制适用于此处所有 3D 功能。
我可以继续编辑已有的文件吗?
可以。把它粘贴到导入框中:ObjectSpawner JSON、init.c、Expansion .map 和 mapgrouppos.xml 都会被自动识别,物件会在 3D 中出现在它们真实所在的位置。
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