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Posiziona oggetti sul vero terreno 3D e scarica un file che il tuo server carica da solo: senza mod, senza client PC, anche su Xbox e PlayStation.
Caricamento del catalogo…
Scegli un oggetto a sinistra, poi clicca sul terreno. Clicca un oggetto già posato per selezionarlo.
Tieni premuto il tasto sinistro per spostare la mappa, il destro ruota, la rotellina zooma. Un clic breve posiziona o seleziona.
Non è ancora stato piazzato nulla.
L'occhio riguarda solo la vista: gli oggetti nascosti restano nel file di output. Trascina una riga su una cartella per ordinarla; Ctrl e Maiusc ne selezionano più d'uno.
Niente selezionato.
Caricamento dati di altitudine …
objects.json
{
"WorldsData": {
"objectSpawnersArr": [
"objects.json"
]
}
}Incolla un ObjectSpawner JSON, init.c, Expansion .map o mapgrouppos.xml esistente: il formato viene riconosciuto da solo.
Chernarus · 15360 m
Tutti gli oggetti vanilla: 4898 classi dalla configurazione del gioco, più ogni albero, cespuglio e roccia che il motore consente tramite percorso del modello.
Altezza del terreno al millimetro. La regola è stata misurata su un server DayZ in funzione: 1360 punti, caso peggiore 2,7 mm.
Quattro formati di uscita: ObjectSpawner JSON per il server vanilla, init.c, Expansion .map e mapgrouppos.xml.

Scegli un oggetto dal catalogo a sinistra e clicca sul terreno. L'editor lo appoggia esattamente all'altezza che il gioco stesso indica in quel punto, così niente galleggia e niente sprofonda. Clicca un oggetto posato per selezionarlo, poi spostalo, ruotalo, ridimensionalo o eliminalo, con i pulsanti o inserendo valori esatti.
Il catalogo non è una lista scritta a mano: è generato dai file di configurazione del gioco. Ogni classe con un modello e non nascosta, cioè 4898 oggetti, più gli alberi, i cespugli e le rocce che il motore consente tramite percorso del modello. Ogni oggetto è mostrato con la sua geometria reale, presa dai file di modello del gioco.
Quando hai finito, esporta il file ObjectSpawner. È la strada che il motore di DayZ mette a disposizione da sé, senza alcuna mod: proprio per questo funziona anche sui server Xbox e PlayStation, dove le mod sono impossibili.
Sì. L'esportazione usa lo spawner di oggetti integrato nel motore di DayZ, che legge i suoi oggetti da cfggameplay.json. Non c'è nessuna mod di mezzo, quindi anche i server console possono usarlo: serve solo l'accesso ai file della cartella della missione, che ogni hoster offre.
Sì, ed è misurato, non supposto. Una missione di prova ha caricato un file generato su un vero server DayZ e ha riletto dove ogni oggetto si trovava davvero: posizione, rotazione e scala sono tornate invariate. L'altezza del terreno coincide con il motore entro 2,7 mm su 1360 punti di misura.
Da soli no. La Central Economy prende i suoi punti loot da mapgrouppos.xml, e una voce dello spawner non è lì dentro. L'editor può scrivere le voci mapgrouppos.xml corrispondenti: esporta anche in quel formato e uniscile al file della tua missione.
Perché il gioco è fatto così. Alberi, cespugli e rocce stanno in CfgNonAIVehicles e non portano un modello proprio: farli comparire col nome della classe non produce nulla, è stato verificato. Il motore consente invece i percorsi di modello sotto DZ\plants e DZ\rocks, esattamente l'insieme senza classe utilizzabile. L'editor gestisce entrambi i casi.
Chernarus, Livonia e Namalsk. Manca Sakhal perché il suo file di mondo è DLC a pagamento cifrato: non esistono dati del terreno con cui costruire una vista 3D, e questo limite vale per tutte le funzioni 3D qui.
Sì. Incollalo nel campo di importazione: ObjectSpawner JSON, init.c, Expansion .map e mapgrouppos.xml vengono riconosciuti da soli, e gli oggetti compaiono in 3D esattamente dove si trovano.
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