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Incolla uno spezzone SpawnObject, scegli gli edifici di destinazione sulla mappa reale di Chernarus, Livonia, Sakhal o Namalsk e ottieni il file pronto. Posizioni e rotazioni vengono ricalcolate, non indovinate.
161 download
Righe init.c con SpawnObject, JSON ObjectSpawner, un .map di Expansion o voci mapgrouppos: il formato viene riconosciuto da solo.
L'ancora è il punto di riferimento da cui si misura tutto il resto: di solito l'edificio in cui si trova la costruzione, cioè la prima riga della maggior parte delle esportazioni.
Caricamento edifici…
Clicca un edificio per aggiungerlo come destinazione. Ogni destinazione riceve la propria copia, ruotata sullo yaw di quell'edificio.
Incolla un modello per vedere la disposizione.
Scegli le destinazioni sulla mappa reale: ogni edificio della mapgrouppos.xml di Chernarus, Livonia, Sakhal e Namalsk, con la sua rotazione vera.
Una costruzione, molti edifici: seleziona cinquanta capanni e ottieni cinquanta copie ruotate correttamente in un unico file.
Legge e scrive quattro formati: JSON ObjectSpawner, init.c, .map Expansion e mapgrouppos.xml.
Costruisci una volta il tuo allestimento nel DayZ Editor o in Community Offline Mode ed esportalo. La prima riga è di solito l'edificio stesso: quella è l'ancora.
Incolla l'esportazione, scegli l'ancora e clicca gli edifici di destinazione. Lo strumento sottrae la posizione dell'ancora, ruota ogni distanza della differenza di yaw e somma la posizione della destinazione: lo stesso calcolo del motore, verificato sui file reali del mondo.
Il JSON ObjectSpawner è la scelta per i server vanilla: metti il file nella missione e indicalo in cfggameplay.json sotto WorldsData.objectSpawnersArr. init.c funziona ovunque ma richiede la funzione di aiuto.
Tutto viene calcolato nel browser. Il modello non lascia mai il tuo computer.
Righe init.c con SpawnObject, JSON ObjectSpawner (Objects con name, pos e ypr), righe .map di Expansion e voci <group> da mapgrouppos.xml. Tutto il resto viene letto come «classe x y z [yaw pitch roll]».
Metti il file nella cartella della missione, aggiungi il suo percorso a objectSpawnersArr sotto WorldsData in cfggameplay.json e assicurati che in serverDZ.cfg ci sia enableCfgGameplayFile = 1. Il motore genera gli oggetti all'avvio della missione.
È il punto di riferimento. Ogni altro oggetto viene salvato rispetto a essa e poi ruotato della differenza tra lo yaw dell'ancora e quello della destinazione. Scegliendo l'edificio stesso, l'arredamento arriva nell'edificio di destinazione esattamente come l'hai costruito.
Dalla mapgrouppos.xml delle missioni vanilla: 11 679 edifici su Chernarus, 5 753 su Livonia, 8 332 su Sakhal e 1 445 su Namalsk, ognuno con posizione e rotazione. Gli edifici senza gruppo di loot non sono in quel file e quindi nemmeno sulla mappa.
Due motivi tipici: l'ancora non era l'edificio, oppure la destinazione è di un'altra classe. Anche le voci di modello (.p3d) possono spostarsi, perché DayZ le salva rispetto al centro del loro volume, che in un file di testo non c'è.
Sì. I nomi delle classi passano invariati, quindi gli oggetti delle mod si spostano come quelli vanilla. Solo la scelta sulla mappa si limita agli edifici vanilla: per quelli delle mod incolla la voce mapgrouppos o le coordinate.
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