SpawnObject Mover

Incolla uno spezzone SpawnObject, scegli gli edifici di destinazione sulla mappa reale di Chernarus, Livonia, Sakhal o Namalsk e ottieni il file pronto. Posizioni e rotazioni vengono ricalcolate, non indovinate.

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1. Modello

ancora nulla di riconosciuto

Righe init.c con SpawnObject, JSON ObjectSpawner, un .map di Expansion o voci mapgrouppos: il formato viene riconosciuto da solo.

  • Non hai ancora incollato nulla.

2. Ancora

L'ancora è il punto di riferimento da cui si misura tutto il resto: di solito l'edificio in cui si trova la costruzione, cioè la prima riga della maggior parte delle esportazioni.

3. Destinazione

0 destinazioni

Caricamento edifici…

Clicca un edificio per aggiungerlo come destinazione. Ogni destinazione riceve la propria copia, ruotata sullo yaw di quell'edificio.

Opzioni

Caricamento edifici…

Anteprima

Incolla un modello per vedere la disposizione.

4. Risultato

  • Nessun modello caricato.
  • Nessuna ancora scelta.
  • Nessuna destinazione scelta.

Scegli le destinazioni sulla mappa reale: ogni edificio della mapgrouppos.xml di Chernarus, Livonia, Sakhal e Namalsk, con la sua rotazione vera.

Una costruzione, molti edifici: seleziona cinquanta capanni e ottieni cinquanta copie ruotate correttamente in un unico file.

Legge e scrive quattro formati: JSON ObjectSpawner, init.c, .map Expansion e mapgrouppos.xml.

Come funziona

Costruisci una volta il tuo allestimento nel DayZ Editor o in Community Offline Mode ed esportalo. La prima riga è di solito l'edificio stesso: quella è l'ancora.

Incolla l'esportazione, scegli l'ancora e clicca gli edifici di destinazione. Lo strumento sottrae la posizione dell'ancora, ruota ogni distanza della differenza di yaw e somma la posizione della destinazione: lo stesso calcolo del motore, verificato sui file reali del mondo.

Il JSON ObjectSpawner è la scelta per i server vanilla: metti il file nella missione e indicalo in cfggameplay.json sotto WorldsData.objectSpawnersArr. init.c funziona ovunque ma richiede la funzione di aiuto.

Tutto viene calcolato nel browser. Il modello non lascia mai il tuo computer.

Domande e risposte

Quali formati posso incollare?

Righe init.c con SpawnObject, JSON ObjectSpawner (Objects con name, pos e ypr), righe .map di Expansion e voci <group> da mapgrouppos.xml. Tutto il resto viene letto come «classe x y z [yaw pitch roll]».

Come carico un JSON ObjectSpawner sul server?

Metti il file nella cartella della missione, aggiungi il suo percorso a objectSpawnersArr sotto WorldsData in cfggameplay.json e assicurati che in serverDZ.cfg ci sia enableCfgGameplayFile = 1. Il motore genera gli oggetti all'avvio della missione.

Che cosa fa esattamente l'ancora?

È il punto di riferimento. Ogni altro oggetto viene salvato rispetto a essa e poi ruotato della differenza tra lo yaw dell'ancora e quello della destinazione. Scegliendo l'edificio stesso, l'arredamento arriva nell'edificio di destinazione esattamente come l'hai costruito.

Da dove arrivano i dati degli edifici?

Dalla mapgrouppos.xml delle missioni vanilla: 11 679 edifici su Chernarus, 5 753 su Livonia, 8 332 su Sakhal e 1 445 su Namalsk, ognuno con posizione e rotazione. Gli edifici senza gruppo di loot non sono in quel file e quindi nemmeno sulla mappa.

Perché il risultato è leggermente spostato?

Due motivi tipici: l'ancora non era l'edificio, oppure la destinazione è di un'altra classe. Anche le voci di modello (.p3d) possono spostarsi, perché DayZ le salva rispetto al centro del loro volume, che in un file di testo non c'è.

Funziona con edifici di mod?

Sì. I nomi delle classi passano invariati, quindi gli oggetti delle mod si spostano come quelli vanilla. Solo la scelta sulla mappa si limita agli edifici vanilla: per quelli delle mod incolla la voce mapgrouppos o le coordinate.

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