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Collez un extrait SpawnObject, choisissez les bâtiments d'arrivée sur la vraie carte de Chernarus, Livonia, Sakhal ou Namalsk, et récupérez le fichier prêt à l'emploi. Positions et rotations sont recalculées, pas devinées.
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Lignes init.c avec SpawnObject, JSON ObjectSpawner, un .map Expansion ou des entrées mapgrouppos — le format est reconnu tout seul.
L'ancre est le point de référence à partir duquel tout est mesuré — en général le bâtiment qui abrite la construction, soit la première ligne de la plupart des exports.
Chargement des bâtiments…
Cliquez un bâtiment pour l'ajouter comme destination. Chaque destination reçoit sa propre copie, orientée sur le yaw de ce bâtiment précis.
Collez un modèle pour voir la disposition.
Choisissez les destinations sur la vraie carte : chaque bâtiment de la mapgrouppos.xml de Chernarus, Livonia, Sakhal et Namalsk, avec sa rotation réelle.
Une construction, beaucoup de bâtiments : sélectionnez cinquante hangars et obtenez cinquante copies correctement orientées dans un seul fichier.
Lit et écrit quatre formats : JSON ObjectSpawner, init.c, .map Expansion et mapgrouppos.xml.
Construisez une fois votre décor dans le DayZ Editor ou en Community Offline Mode, puis exportez-le. La première ligne est en général le bâtiment lui-même : c'est l'ancre.
Collez l'export, choisissez l'ancre, puis cliquez les bâtiments de destination. L'outil soustrait la position de l'ancre, fait tourner chaque écart de la différence de yaw et ajoute la position de destination — le calcul du moteur, vérifié sur les vrais fichiers du monde.
Le JSON ObjectSpawner est le bon choix pour un serveur vanilla : posez le fichier dans la mission et déclarez-le sous WorldsData.objectSpawnersArr dans cfggameplay.json. init.c fonctionne partout mais demande la fonction utilitaire.
Tout est calculé dans votre navigateur. Votre modèle ne quitte jamais votre ordinateur.
Des lignes init.c avec SpawnObject, du JSON ObjectSpawner (Objects avec name, pos et ypr), des lignes .map Expansion et des entrées <group> de mapgrouppos.xml. Tout le reste est lu comme « classe x y z [yaw pitch roll] ».
Placez le fichier dans le dossier de mission, ajoutez son chemin à objectSpawnersArr sous WorldsData dans cfggameplay.json et mettez enableCfgGameplayFile = 1 dans serverDZ.cfg. Le moteur fait alors apparaître les objets au démarrage de la mission.
C'est le point de référence. Tous les autres objets sont enregistrés par rapport à elle, puis pivotés de la différence entre le yaw de l'ancre et celui de la destination. Prenez le bâtiment lui-même et l'aménagement arrive dans le bâtiment cible exactement comme vous l'avez construit.
De la mapgrouppos.xml des missions vanilla : 11 679 bâtiments sur Chernarus, 5 753 sur Livonia, 8 332 sur Sakhal et 1 445 sur Namalsk, chacun avec sa position et sa rotation. Les bâtiments sans groupe de loot n'y figurent pas et n'apparaissent donc pas sur la carte.
Deux raisons habituelles : l'ancre n'était pas le bâtiment, ou la destination est d'une autre classe. Les entrées de modèle (.p3d) peuvent aussi glisser, car DayZ les enregistre par rapport à leur centre de boîte englobante, absent d'un fichier texte.
Oui. Les noms de classes passent tels quels, les objets moddés se déplacent donc comme ceux du jeu de base. Seule la sélection sur la carte se limite aux bâtiments vanilla — pour un bâtiment moddé, collez son entrée mapgrouppos ou ses coordonnées.
Placez des objets sur le vrai terrain 3D de Chernarus, Livonia et Namalsk et téléchargez un fichier que votre serveur charge sans le moindre mod — le seul éditeur de carte qui fonctionne aussi pour les serveurs Xbox et PlayStation.
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