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Dessinez une zone sur la carte, placez les destinations, téléchargez le fichier. Le générateur écrit des fichiers vanilla de Player Restricted Area — le seul système de téléportation livré avec DayZ qui fonctionne sans aucun script serveur.
0 fichiers téléchargés
Important : téléporte à la connexion, pas en entrant dans la zone
DayZ vanilla ne vérifie ces zones que pendant le chargement d'un personnage (playerbase.c → AfterStoreLoad). Qui se connecte à l'intérieur est déplacé vers une de vos destinations. Qui y entre à pied y reste — le jeu n'a aucun contrôle continu pour cela. C'est donc parfait pour interdire une zone, mais ce n'est pas un portail.
Déplacez la carte. Choisissez un mode de dessin pour ajouter des formes ; les marqueurs existants restent déplaçables.
Aucune boîte. Passez en mode « Boîte » et cliquez sur la carte.
Aucun polygone. Passez en mode « Polygone » et cliquez au moins trois points.
Aucune destination. Sans elle, le serveur plante dès qu'il veut déplacer un joueur.
pra/teleport_1.json{
"areaName": "Teleport_1"
}
Placez les fichiers dans un dossier « pra » de votre mission et déclarez-les ici. Sans cette entrée, le serveur ne les lit jamais.
"WorldsData": {
"playerRestrictedAreaFiles": ["pra/teleport_1.json"]
}Votre serverDZ.cfg doit aussi contenir enableCfgGameplayFile = 1, sinon cfggameplay.json est totalement ignoré.
Les zones militaires de cette carte, construites à partir des positions réelles des bâtiments de la mission vanilla. Chaque destination a été vérifiée sur un serveur DayZ en fonctionnement — aucune n'est dans l'eau ni dans un bâtiment.
Importez un fichier PRA existant — il est ajouté comme zone supplémentaire.
Dessinez les zones directement sur la carte satellite — boîtes pivotantes ou polygones libres.
Exporte le format vanilla exact ainsi que l'entrée pour cfggameplay.json.
Vérifie votre zone selon les règles du moteur avant qu'elle ne casse votre serveur.
1. Choisissez la carte et nommez la zone. Le nom apparaît dans le journal du serveur et vous dit quelle zone a déplacé un joueur.
2. Dessinez la surface. Le polygone est la voie simple — plat et infiniment haut, l'altitude n'entre jamais en jeu. La boîte est la voie précise quand un seul étage doit être couvert.
3. Placez deux ou trois destinations hors de la zone. Les 2D se posent d'elles-mêmes au sol, les 3D gardent exactement la hauteur indiquée.
4. Déposez le fichier dans <mission>/pra/, collez l'entrée cfggameplay.json et mettez enableCfgGameplayFile = 1 dans serverDZ.cfg.
5. Redémarrez le serveur et testez : déconnectez-vous dans la zone, reconnectez-vous — vous devez apparaître à une de vos destinations.
Non. Vanilla n'effectue le contrôle qu'au chargement du personnage, donc à la connexion et après un redémarrage. C'est le seul endroit du code qui déplace un joueur pour ce système. Une zone déclenchée en marchant demande un script serveur.
Non. Les fichiers restent sur le serveur, dans votre dossier de mission. Les clients ne téléchargent rien — c'est du DayZ vanilla.
Le polygone, sauf raison contraire. Il n'est défini qu'en X et Z et s'étend du fond marin jusqu'au ciel : aucune altitude à chercher. Prenez une boîte si la zone doit s'arrêter à une hauteur donnée, par exemple un seul étage.
Dans votre dossier de mission, par exemple mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/pra/mazone.json. Déclarez-les ensuite sous WorldsData → playerRestrictedAreaFiles dans cfggameplay.json. Chaque zone est un fichier avec un objet unique — pas plusieurs zones dans un tableau.
Trois causes habituelles : enableCfgGameplayFile n'est pas à 1 dans serverDZ.cfg, le chemin dans cfggameplay.json ne correspond pas, ou la zone n'a pas de destination. Le panneau de vérification détecte le dernier cas.
Au moins deux, idéalement trois à six. Le jeu parcourt la liste dans un ordre mélangé, ce qui évite que plusieurs joueurs arrivent au même endroit. Bohemia en utilise six pour sa propre zone sur Sakhal.
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