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404 contenants apparaissent en butin sur Chernarus : sacs à dos, gilets, vêtements à poches, coffres et barils. 60 d'entre eux sont des sacs à dos, et 19 de ceux-ci apparaissent vides à chaque fois parce que la version vanilla ne leur donne aucune règle de contenu. Choisissez un contenant, décidez ce qu'il contient, et emportez le résultat sur votre serveur sous forme de fichiers complets ou d'extraits à coller.
Chargement des données de butin…
Tous les chemins ci-dessous partent de votre dossier de mission, par exemple mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/. La mission active est indiquée dans serverDZ.cfg sous template.
cfgspawnabletypes.xml
Se trouve directement dans le dossier de mission, à côté de init.c, et PAS dans db/. Contient une entrée par classe qui apparaît avec quelque chose dedans ou dessus : contenants, infectés, épaves, armes avec accessoires. Cet éditeur ne touche que les entrées de contenants et laisse les quelque 300 autres intactes.
cfgrandompresets.xml
Également dans le dossier de mission. Contient les groupes de butin partagés auxquels les entrées du premier fichier renvoient par leur nom. Aucun des deux fichiers n'est listé dans cfgeconomycore.xml ; le moteur les charge lui-même, il n'y a donc rien à déclarer.
db/types.xml
Non édité ici, mais il décide si vos entrées servent à quelque chose : une classe absente de types.xml est ignorée au démarrage du serveur. Si vous ajoutez un objet de mod dans un contenant, ajoutez-le aussi à types.xml. L'éditeur signale les objets absents de la carte choisie.
Choisissez d'abord la carte
Tchernarus, la Livonie et Sakhal ont des groupes de butin et des types.xml différents. Travailler sur la mauvaise carte puis copier le résultat change le butin en silence : passez à la carte de votre serveur avant de toucher à quoi que ce soit.
Chargez votre fichier si vous en avez un
Si votre serveur a déjà une économie travaillée ou des mods avec leurs propres contenants, chargez son cfgspawnabletypes.xml via le bouton de la barre. L'éditeur construira alors chaque export sur votre fichier plutôt que sur celui d'origine.
Modifiez les contenants
Choisissez un contenant, ajoutez des blocs et surveillez l'aperçu à droite : il montre combien de contenants sur 100 portent chaque objet, si le contenu tient dans la grille et si chaque classe existe dans l'économie de la carte. Le filtre « Apparaît vide » vous montre les contenants qui ne donnent rien aujourd'hui.
Choisissez ajout seul ou fichiers entiers
Dans l'onglet de sortie, « Ajouter seulement » ne donne que les blocs modifiés, avec une note par bloc indiquant s'il remplace une entrée existante ou s'il est nouveau. Vos fichiers conservent ainsi tout le reste. « Fichiers entiers » fournit deux téléchargements prêts, plus rapide mais qui remplace tout.
Arrêtez le serveur, sauvegardez, modifiez
Les deux fichiers sont lus une fois au démarrage de la mission, le serveur doit donc être arrêté. Mettez d'abord cfgspawnabletypes.xml et cfgrandompresets.xml de côté, puis collez les extraits ou téléversez les nouveaux fichiers. Les nouveaux groupes doivent figurer dans cfgrandompresets.xml avant qu'un type y renvoie.
Démarrez et vérifiez
Démarrez le serveur et laissez-le monter complètement. Les contenants déjà présents gardent leur ancien contenu jusqu'à leur disparition : laissez passer un cycle de restock avant de juger. Si le serveur ne démarre pas du tout, la cause est presque toujours un XML cassé dans l'un des deux fichiers.
Non. Le contenu des contenants est de la configuration vanilla pure dans deux fichiers XML de votre mission, cela fonctionne donc pareil sur PC, Xbox et PlayStation.
Ajout seul fournit les blocs modifiés en texte, avec une note indiquant s'il faut remplacer une entrée existante ou en insérer une nouvelle. Vos fichiers conservent le reste, ce qui compte si des mods ou d'autres outils y écrivent aussi. Fichiers entiers fournit deux téléchargements prêts qui remplacent entièrement les anciens.
Non. Un redémarrage suffit. Les contenants déjà présents gardent leur ancien contenu jusqu'à disparaître, le changement apparaît donc progressivement. Ne supprimez jamais le dossier storage pour cela : cela détruirait les bases des joueurs sans changer la moindre règle de butin.
Oui. Tapez le nom de classe dans le champ objet, il n'a pas besoin d'être dans notre base. L'objet doit aussi figurer dans votre db/types.xml, sinon le serveur l'ignore au démarrage et le bloc ne produit rien. Les classes inconnues de l'éditeur sont signalées, pour distinguer un objet de mod d'une faute de frappe.
Trois causes habituelles. La classe est absente de db/types.xml, le serveur l'écarte donc au démarrage. L'objet est trop grand pour la grille du contenant, le moteur ne peut pas le placer. Ou le bloc renvoie à un groupe de butin qui n'existe pas sous ce nom exact dans cfgrandompresets.xml. L'éditeur signale les trois cas pendant l'édition.
Seulement si vous modifiez un groupe de butin partagé. Les entrées de contenants sont distinctes de celles des infectés, mais beaucoup de groupes servent aux deux : sur Tchernarus, foodVillage alimente 24 contenants et 16 infectés. Chaque groupe indique qui d'autre l'utilise, et « Seulement pour celui-ci » en fait un bloc privé pour un seul contenant. Pour les infectés eux-mêmes, utilisez l'éditeur de zombies.
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