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Placez des objets sur le vrai terrain 3D et téléchargez un fichier que votre serveur charge tout seul — sans mod, sans client PC, y compris sur Xbox et PlayStation.
Chargement du catalogue…
Choisissez un objet à gauche, puis cliquez sur le terrain. Cliquez sur un objet posé pour le sélectionner.
Maintenez le bouton gauche pour déplacer la carte, le bouton droit fait pivoter, la molette zoome. Un clic bref place ou sélectionne.
Rien de placé pour l'instant.
L'œil ne concerne que l'affichage : les objets masqués figurent quand même dans le fichier de sortie. Faites glisser une ligne sur un dossier pour la ranger ; Ctrl et Maj en sélectionnent plusieurs.
Rien de sélectionné.
Chargement des données d'altitude …
objects.json
{
"WorldsData": {
"objectSpawnersArr": [
"objects.json"
]
}
}Collez un ObjectSpawner JSON, init.c, Expansion .map ou mapgrouppos.xml existant — le format est reconnu automatiquement.
Chernarus · 15360 m
Tous les objets vanilla : 4898 classes issues de la configuration du jeu, plus chaque arbre, buisson et rocher que le moteur autorise via un chemin de modèle.
Hauteur du sol au millimètre près. La règle a été mesurée sur un serveur DayZ en fonctionnement — 1360 points, écart maximal 2,7 mm.
Quatre formats de sortie : ObjectSpawner JSON pour le serveur vanilla, init.c, Expansion .map et mapgrouppos.xml.

Choisissez un objet dans le catalogue à gauche et cliquez sur le terrain. L'éditeur le pose exactement à la hauteur que le jeu lui-même indique à cet endroit : rien ne flotte, rien ne s'enfonce. Cliquez sur un objet posé pour le sélectionner, puis déplacez-le, tournez-le, redimensionnez-le ou supprimez-le, avec les boutons ou en saisissant des valeurs exactes.
Le catalogue n'est pas une liste écrite à la main : il est généré à partir des fichiers de configuration du jeu. Chaque classe qui porte un modèle et n'est pas masquée, soit 4898 objets, plus les arbres, buissons et rochers que le moteur autorise via un chemin de modèle. Chaque objet est affiché avec sa vraie géométrie, tirée des fichiers de modèle du jeu.
Une fois terminé, exportez le fichier ObjectSpawner. C'est la voie que le moteur de DayZ fournit lui-même, sans le moindre mod — et c'est précisément pour cela qu'elle fonctionne sur les serveurs Xbox et PlayStation, où les mods sont impossibles.
Oui. L'export utilise le générateur d'objets intégré au moteur de DayZ, qui lit ses objets depuis cfggameplay.json. Aucun mod n'intervient, donc les serveurs console peuvent s'en servir : il suffit d'un accès aux fichiers du dossier de mission, que tout hébergeur propose.
Oui, et cela a été mesuré, pas supposé. Une mission de test a chargé un fichier généré sur un vrai serveur DayZ et relu où chaque objet se trouvait réellement : position, rotation et échelle sont revenues inchangées. La hauteur du sol correspond au moteur à 2,7 mm près sur 1360 points de mesure.
Pas d'eux-mêmes. La Central Economy tire ses points de butin de mapgrouppos.xml, et une entrée du générateur d'objets ne s'y trouve pas. L'éditeur peut écrire les entrées mapgrouppos.xml correspondantes : exportez aussi dans ce format et fusionnez-les dans le fichier de votre mission.
Parce que le jeu est construit ainsi. Arbres, buissons et rochers vivent dans CfgNonAIVehicles et ne portent aucun modèle : les faire apparaître par leur nom de classe ne produit rien, c'est vérifié. Le moteur autorise en revanche les chemins de modèle sous DZ\plants et DZ\rocks, exactement l'ensemble sans classe utilisable. L'éditeur gère les deux cas pour vous.
Chernarus, Livonia et Namalsk. Sakhal manque parce que son fichier de monde est un DLC payant chiffré : il n'existe aucune donnée de terrain pour bâtir une vue 3D, et cette limite vaut pour toutes les fonctions 3D ici.
Oui. Collez-le dans le champ d'import : ObjectSpawner JSON, init.c, Expansion .map et mapgrouppos.xml sont tous reconnus automatiquement, et les objets apparaissent en 3D là où ils se trouvent réellement.
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