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Coloque objetos no terreno 3D real e descarregue um ficheiro que o seu servidor carrega sozinho — sem mod, sem cliente de PC, também em Xbox e PlayStation.
A carregar o catálogo…
Escolha um objeto à esquerda e clique no terreno. Clique num objeto colocado para o selecionar.
Mantenha o botão esquerdo para deslocar o mapa, o direito gira, a roda faz zoom. Um clique curto coloca ou seleciona.
Ainda não há nada colocado.
O olho afeta apenas a vista: os objetos ocultos continuam a constar do ficheiro de saída. Arraste uma linha para uma pasta para a arrumar; Ctrl e Shift selecionam vários de uma vez.
Nada selecionado.
Carregando dados de altura …
objects.json
{
"WorldsData": {
"objectSpawnersArr": [
"objects.json"
]
}
}Cole um ObjectSpawner JSON, init.c, Expansion .map ou mapgrouppos.xml existente — o formato é reconhecido sozinho.
Chernarus · 15360 m
Todos os objetos vanilla: 4898 classes da própria configuração do jogo, mais cada árvore, arbusto e rocha que o motor permite através do caminho do modelo.
Altura do solo com precisão milimétrica. A regra foi medida contra um servidor DayZ em funcionamento: 1360 pontos, pior caso 2,7 mm.
Quatro formatos de saída: ObjectSpawner JSON para o servidor vanilla, init.c, Expansion .map e mapgrouppos.xml.

Escolha um objeto do catálogo à esquerda e clique no terreno. O editor assenta-o exatamente à altura que o próprio jogo indica nesse ponto, por isso nada flutua nem afunda. Clique num objeto colocado para o selecionar e depois mova-o, rode-o, redimensione-o ou elimine-o, com os botões ou escrevendo valores exatos.
O catálogo não é uma lista escrita à mão: é gerado a partir dos ficheiros de configuração do jogo. Cada classe com modelo que não esteja oculta, ou seja 4898 objetos, mais as árvores, arbustos e rochas que o motor permite através do caminho do modelo. Cada objeto é mostrado com a sua geometria real, retirada dos ficheiros de modelo do jogo.
Quando terminar, exporte o ficheiro ObjectSpawner. É o caminho que o próprio motor do DayZ oferece, sem qualquer mod — e é exatamente por isso que funciona em servidores Xbox e PlayStation, onde os mods são impossíveis.
Sim. A exportação usa o gerador de objetos integrado no motor do DayZ, que lê os seus objetos a partir do cfggameplay.json. Não há qualquer mod envolvido, por isso os servidores de consola podem usá-lo: basta acesso aos ficheiros da pasta da missão, que qualquer alojamento oferece.
Sim, e isso foi medido, não presumido. Uma missão de teste carregou um ficheiro gerado num servidor DayZ real e voltou a ler onde cada objeto estava de facto: posição, rotação e escala regressaram inalteradas. A altura do solo coincide com o motor dentro de 2,7 mm em 1360 pontos de medição.
Por si só não. A Central Economy retira os seus pontos de loot do mapgrouppos.xml, e uma entrada do gerador de objetos não está lá. O editor consegue escrever as entradas mapgrouppos.xml correspondentes: exporte também nesse formato e junte-as ao ficheiro da sua missão.
Porque o jogo é assim construído. Árvores, arbustos e rochas vivem em CfgNonAIVehicles e não têm modelo próprio: gerá-los pelo nome da classe não produz nada, foi verificado. O motor permite, em contrapartida, caminhos de modelo sob DZ\plants e DZ\rocks, exatamente o conjunto sem classe utilizável. O editor trata dos dois casos por si.
Chernarus, Livonia e Namalsk. Falta Sakhal porque o seu ficheiro de mundo é DLC pago encriptado: não há dados de terreno para construir uma vista 3D, e esse limite aplica-se a todas as funções 3D aqui.
Sim. Cole-o no campo de importação: ObjectSpawner JSON, init.c, Expansion .map e mapgrouppos.xml são reconhecidos sozinhos, e os objetos aparecem em 3D exatamente onde estão.
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