SpawnObject Mover

Cole um trecho SpawnObject, escolha os prédios de destino no mapa real de Chernarus, Livonia, Sakhal ou Namalsk e receba o arquivo pronto. Posições e rotações são recalculadas, não chutadas.

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1. Modelo

nada reconhecido ainda

Linhas de init.c com SpawnObject, JSON do ObjectSpawner, um .map do Expansion ou entradas do mapgrouppos — o formato é reconhecido sozinho.

  • Nada foi colado ainda.

2. Âncora

A âncora é o ponto de referência a partir do qual tudo é medido — normalmente o prédio onde a construção está, ou seja, a primeira linha da maioria das exportações.

3. Destino

0 destinos

Carregando prédios…

Clique num prédio para adicioná-lo como destino. Cada destino ganha sua própria cópia, girada para o yaw daquele prédio.

Opções

Carregando prédios…

Prévia

Cole um modelo para ver a disposição.

4. Resultado

  • Nenhum modelo carregado ainda.
  • Nenhuma âncora escolhida.
  • Nenhum destino escolhido ainda.

Escolha os destinos no mapa real: todo prédio do mapgrouppos.xml de Chernarus, Livonia, Sakhal e Namalsk, com a rotação verdadeira.

Uma construção, muitos prédios: selecione cinquenta galpões e receba cinquenta cópias giradas corretamente num único arquivo.

Lê e escreve quatro formatos: JSON do ObjectSpawner, init.c, .map do Expansion e mapgrouppos.xml.

Como funciona

Monte sua cena uma vez no DayZ Editor ou no Community Offline Mode e exporte. A primeira linha costuma ser o próprio prédio — essa é a âncora.

Cole a exportação, escolha a âncora e clique nos prédios de destino. A ferramenta subtrai a posição da âncora, gira cada distância pela diferença de yaw e soma a posição do destino — a mesma conta do motor, conferida com os arquivos reais do mundo.

JSON do ObjectSpawner é a escolha para servidor vanilla: coloque o arquivo na missão e liste-o em cfggameplay.json, em WorldsData.objectSpawnersArr. init.c funciona em qualquer lugar, mas precisa da função auxiliar.

Tudo é calculado no seu navegador. O modelo nunca sai do seu computador.

Perguntas e respostas

Que formatos posso colar?

Linhas de init.c com SpawnObject, JSON do ObjectSpawner (Objects com name, pos e ypr), linhas .map do Expansion e entradas <group> do mapgrouppos.xml. O resto é lido como “classe x y z [yaw pitch roll]”.

Como carrego um JSON do ObjectSpawner no servidor?

Coloque o arquivo na pasta da missão, adicione o caminho dele em objectSpawnersArr dentro de WorldsData no cfggameplay.json e garanta enableCfgGameplayFile = 1 no serverDZ.cfg. O motor cria os objetos no início da missão.

O que a âncora faz exatamente?

Ela é o ponto de referência. Todos os outros objetos são guardados em relação a ela e depois girados pela diferença entre o yaw da âncora e o do destino. Escolha o próprio prédio e a decoração chega ao prédio de destino exatamente como você montou.

De onde vêm os dados dos prédios?

Do mapgrouppos.xml das missões vanilla: 11.679 prédios em Chernarus, 5.753 em Livonia, 8.332 em Sakhal e 1.445 em Namalsk, cada um com posição e rotação. Prédios sem grupo de loot não estão nesse arquivo e, portanto, não aparecem no mapa.

Por que meu resultado ficou um pouco fora?

Dois motivos comuns: a âncora não era o prédio, ou o destino é de outra classe. Entradas de modelo (.p3d) também podem deslocar, porque o DayZ as guarda em relação ao centro da caixa delimitadora, que não existe num arquivo de texto.

Funciona com prédios de mods?

Sim. Os nomes de classe passam sem alteração, então objetos de mods se movem como os do jogo base. Só a escolha no mapa se limita a prédios vanilla — para os de mods, cole a entrada do mapgrouppos ou as coordenadas.

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