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Pega un fragmento SpawnObject, elige los edificios de destino en el mapa real de Chernarus, Livonia, Sakhal o Namalsk y obtén el archivo terminado. Las posiciones y rotaciones se recalculan, no se estiman.
161 descargas
Líneas de init.c con SpawnObject, JSON de ObjectSpawner, un .map de Expansion o entradas de mapgrouppos: el formato se reconoce solo.
El ancla es el punto de referencia desde el que se mide todo lo demás: normalmente el edificio en el que está la construcción, que es la primera línea de casi todas las exportaciones.
Cargando edificios…
Haz clic en un edificio para añadirlo como destino. Cada destino recibe su propia copia, girada al yaw de ese edificio.
Pega una plantilla para ver la disposición.
Elige los destinos en el mapa real: cada edificio de la mapgrouppos.xml de Chernarus, Livonia, Sakhal y Namalsk, con su rotación real.
Una construcción, muchos edificios: selecciona cincuenta cobertizos y obtén cincuenta copias bien giradas en un solo archivo.
Lee y escribe cuatro formatos: JSON de ObjectSpawner, init.c, .map de Expansion y mapgrouppos.xml.
Monta tu construcción una vez en el DayZ Editor o en Community Offline Mode y expórtala. La primera línea suele ser el propio edificio: ese es el ancla.
Pega la exportación, elige el ancla y haz clic en los edificios de destino. La herramienta resta la posición del ancla, gira cada distancia por la diferencia de yaw y suma la posición del destino: el mismo cálculo del motor, comprobado contra los archivos reales del mundo.
El JSON de ObjectSpawner es la opción para servidores vanilla: coloca el archivo en la misión y anótalo en cfggameplay.json bajo WorldsData.objectSpawnersArr. init.c funciona en todas partes, pero necesita la función auxiliar.
Todo se calcula en tu navegador. La plantilla nunca sale de tu ordenador.
Líneas de init.c con SpawnObject, JSON de ObjectSpawner (Objects con name, pos e ypr), líneas .map de Expansion y entradas <group> de mapgrouppos.xml. Todo lo demás se lee como «clase x y z [yaw pitch roll]».
Pon el archivo en la carpeta de la misión, añade su ruta a objectSpawnersArr bajo WorldsData en cfggameplay.json y asegúrate de que serverDZ.cfg tenga enableCfgGameplayFile = 1. El motor generará los objetos al iniciar la misión.
Es el punto de referencia. Todos los demás objetos se guardan en relación con ella y luego se giran por la diferencia entre el yaw del ancla y el del destino. Si eliges el propio edificio, el interior aparece en el edificio de destino tal y como lo construiste.
De la mapgrouppos.xml de las misiones vanilla: 11 679 edificios en Chernarus, 5 753 en Livonia, 8 332 en Sakhal y 1 445 en Namalsk, cada uno con posición y rotación. Los edificios sin grupo de loot no están en ese archivo y por eso tampoco en el mapa.
Dos motivos habituales: el ancla no era el edificio, o el destino es otra clase de edificio. Las entradas de modelo (.p3d) también pueden desplazarse porque DayZ las guarda respecto a su centro de caja envolvente, que no aparece en un archivo de texto.
Sí. Los nombres de clase pasan tal cual, así que los objetos de mods se mueven igual que los del juego base. Solo la selección en el mapa se limita a edificios vanilla: para los de mods, pega la entrada de mapgrouppos o las coordenadas.
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