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Cada infectado de DayZ tiene su propia tabla de botín. Elige un zombi, cambia lo que suelta y descarga los dos archivos que necesita tu servidor. Sin mods, sin scripts, también en servidores de consola.
Cargando datos de botín…
Descarga ambos archivos
cfgspawnabletypes.xml dice qué infectado recibe qué grupo de botín. cfgrandompresets.xml dice qué hay dentro de un grupo. Necesitas ambos; si no, un grupo apunta a la nada.
Ponlos en la carpeta de misión
Ambos archivos van justo al lado de init.c en tu carpeta de misión, no en la subcarpeta db. Sobrescribe los existentes. Qué misión usa tu servidor está en serverDZ.cfg bajo template.
Reinicia el servidor
Ambos archivos solo se leen al arrancar el servidor. No basta con recargar. Tras el reinicio, solo los infectados recién generados usan las nuevas tablas; los que ya andan por ahí conservan lo suyo.
Compruébalo en el juego
Mata a unos cuantos infectados que hayas editado. Con una probabilidad de 0,10 necesitas unas 30 bajas antes de poder fiarte del resultado; unas pocas no dicen nada.
Sí. Ambos archivos forman parte de la economía vanilla, no hay ningún mod. Los servidores de consola los leen igual que los de PC.
Porque Bohemia entrega un cfgrandompresets.xml por misión. 31 de los 78 grupos vanilla difieren de verdad entre Chernarus, Livonia y Sakhal, por ejemplo hatsArmy y ammoPolice. El editor los mantiene separados para que una exportación nunca lleve la variante equivocada.
Sí, pero tiene que caber. Un rifle en los bolsillos necesita un inventario suficientemente grande, y los infectados aquí llevan sobre todo 3 por 4 casillas. Como objeto en la mano funciona en cualquiera. Las armas cuerpo a cuerpo como el machete van así en vanilla.
Solo en tu navegador, por separado para cada mapa. No se nos envía nada y no hace falta cuenta. Si borras los datos del navegador se pierde, así que descarga los archivos cuando estés conforme.
No. Carga tus propios cfgspawnabletypes.xml y cfgrandompresets.xml con el botón de la barra de herramientas y el editor sigue desde tu estado, también con objetos de mod que no conoce.
Tres motivos habituales: no reiniciaste el servidor, el infectado que mataste ya existía antes del reinicio, o el objeto falta en types.xml. Recuerda además que una probabilidad de 0,05 necesita muchas bajas para verse.
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