Gerador de teletransporte

Desenhe uma zona no mapa, coloque os destinos e baixe o arquivo. O gerador escreve arquivos vanilla de Player Restricted Area — o único sistema de teletransporte que vem com o DayZ e funciona sem nenhum script de servidor.

0 arquivos baixados

Importante: teletransporta ao entrar no jogo, não ao entrar na zona

O DayZ vanilla só verifica essas zonas enquanto carrega um personagem (playerbase.c → AfterStoreLoad). Quem conecta lá dentro vai parar em um dos seus destinos. Quem entra andando fica — o jogo não tem verificação contínua. Serve para fechar áreas, não como portal.

Arraste o mapa. Escolha um modo de desenho para adicionar formas; os marcadores existentes continuam arrastáveis.

Zonas

Caixas

Nenhuma caixa ainda. Mude para “Caixa” e clique no mapa.

Polígonos

Nenhum polígono ainda. Mude para “Polígono” e clique em pelo menos três pontos.

Destinos

Nenhum destino. Sem ele o servidor quebra ao tentar mover um jogador.

Verificação

  • A zona não tem caixa nem polígono, então não cobre nada.
  • A zona não tem destino. O servidor a carrega mesmo assim e quebra ao mover alguém — sempre coloque pelo menos um.

Seus arquivos

pra/teleport_1.json
{
	"areaName": "Teleport_1"
}

Entrada para o cfggameplay.json

Coloque os arquivos em uma pasta “pra” dentro da missão e registre-os aqui. Sem essa entrada o servidor nunca os lê.

"WorldsData": {
	"playerRestrictedAreaFiles": ["pra/teleport_1.json"]
}

O serverDZ.cfg também precisa de enableCfgGameplayFile = 1, senão o cfggameplay.json é ignorado por completo.

Zonas prontas

As áreas militares deste mapa, construídas a partir das posições reais dos edifícios da missão vanilla. Cada destino foi verificado num servidor DayZ em execução — nenhum fica na água nem dentro de um edifício.

Carregar um arquivo existente

Carregue um arquivo PRA que você já tem — ele entra como mais uma zona.

Desenhe zonas direto no mapa de satélite — caixas giratórias ou polígonos livres.

Exporta o formato vanilla exato junto com a entrada para o cfggameplay.json.

Verifica sua zona pelas regras do motor antes que ela quebre o servidor.

Como funciona

1. Escolha o mapa e dê um nome à zona. O nome aparece no log do servidor e mostra qual zona moveu um jogador.

2. Desenhe a área. O polígono é o caminho fácil — plano e infinitamente alto, a altura do terreno nunca importa. A caixa é o caminho preciso quando só um andar deve ser coberto.

3. Coloque dois ou três destinos fora da zona. Os 2D se apoiam sozinhos no chão; os 3D mantêm exatamente a altura informada.

4. Baixe o arquivo para <missão>/pra/, cole a entrada do cfggameplay.json e defina enableCfgGameplayFile = 1 no serverDZ.cfg.

5. Reinicie o servidor e teste: saia do jogo dentro da zona e entre de novo — você deve aparecer em um dos destinos.

Perguntas frequentes

O jogador é teletransportado ao entrar na zona andando?

Não. O vanilla só faz a verificação ao carregar o personagem, ou seja, ao conectar e após um reinício do servidor. É o único ponto do código que move um jogador nesse sistema. Uma zona que reage a pé exige script de servidor.

Meus jogadores precisam instalar algo?

Não. Os arquivos ficam no servidor, dentro da pasta da missão. Os clientes não baixam nada — isto é DayZ vanilla puro.

Caixa ou polígono?

Polígono, a menos que haja motivo contrário. Ele é definido apenas em X e Z e vai do fundo do mar ao céu, então nunca é preciso procurar altura. Use caixa quando a zona precisar terminar em certa altura, por exemplo um único andar.

Onde exatamente ficam os arquivos?

Na pasta da missão, por exemplo mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/pra/minhazona.json. Depois registre-os no cfggameplay.json em WorldsData → playerRestrictedAreaFiles. Cada zona é um arquivo próprio com um único objeto — não várias zonas num array.

Por que nada acontece no meu servidor?

Três suspeitos de sempre: enableCfgGameplayFile não está em 1 no serverDZ.cfg, o caminho no cfggameplay.json não bate, ou a zona não tem destinos. O último é apontado pelo painel de verificação.

Quantos destinos uma zona deve ter?

No mínimo dois, de preferência três a seis. O jogo percorre a lista embaralhada para que jogadores que entram ao mesmo tempo não se empilhem. A Bohemia usa seis na própria zona de Sakhal.

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