Gerador de teletransporte
Desenhe uma zona no mapa, coloque os destinos e baixe o arquivo. O gerador escreve arquivos vanilla de Player Restricted Area — o único sistema de teletransporte que vem com o DayZ e funciona sem nenhum script de servidor.
0 arquivos baixados
Importante: teletransporta ao entrar no jogo, não ao entrar na zona
O DayZ vanilla só verifica essas zonas enquanto carrega um personagem (playerbase.c → AfterStoreLoad). Quem conecta lá dentro vai parar em um dos seus destinos. Quem entra andando fica — o jogo não tem verificação contínua. Serve para fechar áreas, não como portal.
Arraste o mapa. Escolha um modo de desenho para adicionar formas; os marcadores existentes continuam arrastáveis.
Zonas
Caixas
Nenhuma caixa ainda. Mude para “Caixa” e clique no mapa.
Polígonos
Nenhum polígono ainda. Mude para “Polígono” e clique em pelo menos três pontos.
Destinos
Nenhum destino. Sem ele o servidor quebra ao tentar mover um jogador.
Verificação
- A zona não tem caixa nem polígono, então não cobre nada.
- A zona não tem destino. O servidor a carrega mesmo assim e quebra ao mover alguém — sempre coloque pelo menos um.
Seus arquivos
pra/teleport_1.json{
"areaName": "Teleport_1"
}
Entrada para o cfggameplay.json
Coloque os arquivos em uma pasta “pra” dentro da missão e registre-os aqui. Sem essa entrada o servidor nunca os lê.
"WorldsData": {
"playerRestrictedAreaFiles": ["pra/teleport_1.json"]
}O serverDZ.cfg também precisa de enableCfgGameplayFile = 1, senão o cfggameplay.json é ignorado por completo.
Zonas prontas
As áreas militares deste mapa, construídas a partir das posições reais dos edifícios da missão vanilla. Cada destino foi verificado num servidor DayZ em execução — nenhum fica na água nem dentro de um edifício.
Carregar um arquivo existente
Carregue um arquivo PRA que você já tem — ele entra como mais uma zona.
Desenhe zonas direto no mapa de satélite — caixas giratórias ou polígonos livres.
Exporta o formato vanilla exato junto com a entrada para o cfggameplay.json.
Verifica sua zona pelas regras do motor antes que ela quebre o servidor.
Como funciona
1. Escolha o mapa e dê um nome à zona. O nome aparece no log do servidor e mostra qual zona moveu um jogador.
2. Desenhe a área. O polígono é o caminho fácil — plano e infinitamente alto, a altura do terreno nunca importa. A caixa é o caminho preciso quando só um andar deve ser coberto.
3. Coloque dois ou três destinos fora da zona. Os 2D se apoiam sozinhos no chão; os 3D mantêm exatamente a altura informada.
4. Baixe o arquivo para <missão>/pra/, cole a entrada do cfggameplay.json e defina enableCfgGameplayFile = 1 no serverDZ.cfg.
5. Reinicie o servidor e teste: saia do jogo dentro da zona e entre de novo — você deve aparecer em um dos destinos.
Perguntas frequentes
O jogador é teletransportado ao entrar na zona andando?
Não. O vanilla só faz a verificação ao carregar o personagem, ou seja, ao conectar e após um reinício do servidor. É o único ponto do código que move um jogador nesse sistema. Uma zona que reage a pé exige script de servidor.
Meus jogadores precisam instalar algo?
Não. Os arquivos ficam no servidor, dentro da pasta da missão. Os clientes não baixam nada — isto é DayZ vanilla puro.
Caixa ou polígono?
Polígono, a menos que haja motivo contrário. Ele é definido apenas em X e Z e vai do fundo do mar ao céu, então nunca é preciso procurar altura. Use caixa quando a zona precisar terminar em certa altura, por exemplo um único andar.
Onde exatamente ficam os arquivos?
Na pasta da missão, por exemplo mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/pra/minhazona.json. Depois registre-os no cfggameplay.json em WorldsData → playerRestrictedAreaFiles. Cada zona é um arquivo próprio com um único objeto — não várias zonas num array.
Por que nada acontece no meu servidor?
Três suspeitos de sempre: enableCfgGameplayFile não está em 1 no serverDZ.cfg, o caminho no cfggameplay.json não bate, ou a zona não tem destinos. O último é apontado pelo painel de verificação.
Quantos destinos uma zona deve ter?
No mínimo dois, de preferência três a seis. O jogo percorre a lista embaralhada para que jogadores que entram ao mesmo tempo não se empilhem. A Bohemia usa seis na própria zona de Sakhal.
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