Generatore di teletrasporto
Disegna una zona sulla mappa, posiziona le destinazioni, scarica il file. Il generatore scrive file vanilla di Player Restricted Area — l'unico sistema di teletrasporto incluso in DayZ che funziona senza script server.
0 file scaricati
Importante: teletrasporta al login, non entrando a piedi
DayZ vanilla controlla queste zone solo mentre carica un personaggio (playerbase.c → AfterStoreLoad). Chi si collega all'interno finisce su una delle tue destinazioni. Chi ci entra camminando resta dentro — il gioco non ha alcun controllo continuo. Ottimo quindi per chiudere un'area, ma non è un portale.
Trascina la mappa. Scegli una modalità di disegno per aggiungere forme; i marcatori esistenti restano trascinabili.
Zone
Riquadri
Nessun riquadro. Passa a «Riquadro» e fai clic sulla mappa.
Poligoni
Nessun poligono. Passa a «Poligono» e fai clic su almeno tre punti.
Punti di arrivo
Nessuna destinazione. Senza, il server va in crash quando prova a spostare un giocatore.
Controllo
- La zona non ha né riquadri né poligoni, quindi non copre nulla.
- La zona non ha destinazioni. Il server la carica comunque e poi va in crash — inseriscine sempre almeno una.
I tuoi file
pra/teleport_1.json{
"areaName": "Teleport_1"
}
Voce per cfggameplay.json
Metti i file in una cartella «pra» della missione e registrali qui. Senza questa voce il server non li legge mai.
"WorldsData": {
"playerRestrictedAreaFiles": ["pra/teleport_1.json"]
}Nel serverDZ.cfg serve anche enableCfgGameplayFile = 1, altrimenti cfggameplay.json viene ignorato del tutto.
Zone pronte
Le aree militari di questa mappa, ricavate dalle posizioni reali degli edifici della missione vanilla. Ogni destinazione è stata verificata su un server DayZ in funzione: nessuna finisce in acqua o dentro un edificio.
Carica un file esistente
Importa un file PRA già pronto — viene aggiunto come nuova zona.
Disegna le zone direttamente sulla mappa satellitare — riquadri ruotabili o poligoni liberi.
Esporta il formato vanilla esatto insieme alla voce per cfggameplay.json.
Controlla la zona secondo le regole del motore prima che rompa il server.
Come funziona
1. Scegli la mappa e dai un nome alla zona. Il nome finisce nel log del server e ti dice quale zona ha spostato un giocatore.
2. Disegna l'area. Il poligono è la via facile — piatto e infinitamente alto, l'altezza del terreno non conta mai. Il riquadro è la via precisa quando serve coprire un solo piano.
3. Posiziona due o tre destinazioni fuori dalla zona. Le 2D si appoggiano da sole al terreno, le 3D mantengono esattamente l'altezza indicata.
4. Scarica il file in <missione>/pra/, incolla la voce cfggameplay.json e imposta enableCfgGameplayFile = 1 nel serverDZ.cfg.
5. Riavvia il server e prova: esci dal gioco dentro la zona e rientra — dovresti comparire su una delle destinazioni.
Domande frequenti
I giocatori vengono teletrasportati entrando nella zona?
No. Vanilla esegue il controllo solo al caricamento del personaggio, quindi al login e dopo un riavvio. È l'unico punto del codice che sposta un giocatore con questo sistema. Una zona che reagisce a piedi richiede uno script server.
I miei giocatori devono installare qualcosa?
No. I file restano sul server, nella cartella della missione. I client non scaricano nulla — è DayZ vanilla.
Riquadro o poligono?
Poligono, salvo motivi contrari. È definito solo su X e Z e va dal fondale al cielo, quindi non devi cercare alcuna altezza. Usa un riquadro se la zona deve fermarsi a una certa quota, ad esempio un singolo piano.
Dove vanno esattamente i file?
Nella cartella della missione, ad esempio mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/pra/miazona.json. Poi registrali in cfggameplay.json sotto WorldsData → playerRestrictedAreaFiles. Ogni zona è un file con un singolo oggetto — non più zone in un array.
Perché sul mio server non succede nulla?
Tre sospetti abituali: enableCfgGameplayFile non è a 1 nel serverDZ.cfg, il percorso in cfggameplay.json non corrisponde, oppure la zona non ha destinazioni. L'ultimo caso lo intercetta il pannello di controllo.
Quante destinazioni servono?
Almeno due, meglio da tre a sei. Il gioco scorre la lista in ordine mescolato, così più giocatori che entrano insieme non finiscono nello stesso punto. Bohemia ne usa sei per la propria zona su Sakhal.
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