DayZ Map-Editor

Setze Objekte auf das echte 3D-Gelände und lade eine Datei herunter, die dein Server von allein lädt — ohne Mod, ohne PC-Client, auch auf Xbox- und PlayStation-Servern.

Objekte

Objektkatalog wird geladen…

Links ein Objekt wählen, dann auf das Gelände klicken. Ein gesetztes Objekt anklicken wählt es aus.

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X – / Z –
N

Lade Höhendaten …

Gesetzte Objekte0

Noch nichts gesetzt.

Das Auge betrifft nur die Ansicht — ausgeblendete Objekte stehen weiterhin in der Ausgabedatei. Eine Zeile auf einen Ordner ziehen sortiert sie ein; Strg und Umschalt wählen mehrere auf einmal.

Auswahl

Nichts ausgewählt.

Warnungen

Lade Höhendaten …

Ausgabe

objects.json

Wie kommt das auf meinen Server?
  1. Die ObjectSpawner-Datei herunterladen und in den Missionsordner hochladen (neben die init.c).
  2. Die Datei in der cfggameplay.json unter WorldsData.objectSpawnersArr eintragen — falls die Datei fehlt, neu anlegen.
  3. In der Serverkonfiguration enableCfgGameplayFile = 1 setzen und neu starten. Bei Nitrado ist das ein Schalter in der Weboberfläche.
{
    "WorldsData": {
        "objectSpawnersArr": [
            "objects.json"
        ]
    }
}

Einlesen

Eine vorhandene ObjectSpawner-JSON, init.c, Expansion-.map oder mapgrouppos.xml einfügen — das Format wird selbst erkannt.

Chernarus · 15360 m

Alle Vanilla-Objekte: 4898 Klassen aus der Konfiguration des Spiels, dazu jeder Baum, Busch und Felsen, den die Engine über den Modellpfad zulässt.

Millimetergenaue Bodenhöhe. Die Höhenregel wurde an einem laufenden DayZ-Server gemessen — 1360 Punkte, schlechtester Fall 2,7 mm.

Vier Ausgabeformate: ObjectSpawner-JSON für den Vanilla-Server, init.c, Expansion-.map und mapgrouppos.xml.

So funktioniert es

DayZ-Map-Editor: das Nordwest-Flugfeld von Chernarus in 3D mit einem gesetzten Militärlager und dem Ziehgriff am ausgewählten Objekt
DayZ-Map-Editor: das Nordwest-Flugfeld von Chernarus in 3D mit einem gesetzten Militärlager und dem Ziehgriff am ausgewählten Objekt

Links ein Objekt aus dem Katalog wählen und auf das Gelände klicken. Der Editor setzt es genau auf die Höhe, die das Spiel an dieser Stelle selbst meldet — nichts schwebt und nichts versinkt. Ein gesetztes Objekt anklicken wählt es aus; danach lässt es sich verschieben, drehen, skalieren oder löschen, per Knopf oder über genaue Zahlenwerte.

Der Katalog ist keine Handarbeit, sondern aus den Konfigurationsdateien des Spiels erzeugt: jede Klasse mit Modell, die nicht versteckt ist — 4898 Objekte — dazu die Bäume, Büsche und Felsen, die die Engine über den Modellpfad zulässt. Jedes Objekt wird mit seiner echten Geometrie aus den Modelldateien des Spiels gezeigt.

Am Ende die ObjectSpawner-Datei ausgeben. Das ist der Weg, den die DayZ-Engine selbst mitbringt, ganz ohne Mod — und genau deshalb funktioniert er auch auf Xbox- und PlayStation-Servern, wo Mods nicht möglich sind.

Häufige Fragen

Funktioniert das wirklich auf Xbox- und PlayStation-Servern?

Ja. Der Export nutzt den Objektspawner, den die DayZ-Engine selbst mitbringt und der seine Objekte aus der cfggameplay.json liest. Dabei ist kein Mod im Spiel, deshalb können auch Konsolenserver ihn nutzen — nötig ist nur Dateizugriff auf den Missionsordner, und den bietet jeder Anbieter.

Stehen die Objekte am Ende genau dort, wo ich sie gesetzt habe?

Ja — und das ist gemessen, nicht angenommen. Eine Testmission hat eine erzeugte Datei auf einem echten DayZ-Server geladen und zurückgelesen, wo jedes Objekt tatsächlich steht: Position, Drehung und Skalierung kamen unverändert zurück. Die Bodenhöhe trifft die Engine über 1360 Messpunkte auf 2,7 mm.

Spawnt Loot in Gebäuden, die ich setze?

Von allein nicht. Die Central Economy zieht ihre Lootpunkte aus der mapgrouppos.xml, und ein Objektspawner-Eintrag steht dort nicht drin. Der Editor kann die passenden mapgrouppos-Einträge miterzeugen — einfach zusätzlich in diesem Format ausgeben und in die Datei der Mission übernehmen.

Warum lassen sich Bäume nur über einen Modellpfad setzen?

Weil das Spiel so gebaut ist. Bäume, Büsche und Felsen stehen in CfgNonAIVehicles und tragen kein eigenes Modell — über den Klassennamen gespawnt entsteht nichts, das wurde geprüft. Stattdessen erlaubt die Engine Modellpfade unterhalb von DZ\plants und DZ\rocks, also genau für die Objekte ohne brauchbare Klasse. Der Editor behandelt beide Fälle von selbst.

Welche Karten werden unterstützt?

Chernarus, Livonia und Namalsk. Sakhal fehlt, weil dessen Weltdatei verschlüsseltes Bezahl-DLC ist — es gibt keine Geländedaten für eine 3D-Ansicht, und diese Grenze gilt für alle 3D-Funktionen hier.

Kann ich eine Datei weiterbearbeiten, die ich schon habe?

Ja. Einfach in das Einlesefeld einfügen — ObjectSpawner-JSON, init.c, Expansion-.map und mapgrouppos.xml werden selbst erkannt, und die Objekte erscheinen in 3D genau dort, wo sie wirklich stehen.

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