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Setze Objekte auf das echte 3D-Gelände und lade eine Datei herunter, die dein Server von allein lädt — ohne Mod, ohne PC-Client, auch auf Xbox- und PlayStation-Servern.
Objektkatalog wird geladen…
Links ein Objekt wählen, dann auf das Gelände klicken. Ein gesetztes Objekt anklicken wählt es aus.
Linke Maustaste gedrückt halten schwenkt die Karte, rechte Maustaste dreht, Mausrad zoomt. Ein kurzer Klick setzt oder wählt aus.
Noch nichts gesetzt.
Das Auge betrifft nur die Ansicht — ausgeblendete Objekte stehen weiterhin in der Ausgabedatei. Eine Zeile auf einen Ordner ziehen sortiert sie ein; Strg und Umschalt wählen mehrere auf einmal.
Nichts ausgewählt.
Lade Höhendaten …
objects.json
{
"WorldsData": {
"objectSpawnersArr": [
"objects.json"
]
}
}Eine vorhandene ObjectSpawner-JSON, init.c, Expansion-.map oder mapgrouppos.xml einfügen — das Format wird selbst erkannt.
Chernarus · 15360 m
Alle Vanilla-Objekte: 4898 Klassen aus der Konfiguration des Spiels, dazu jeder Baum, Busch und Felsen, den die Engine über den Modellpfad zulässt.
Millimetergenaue Bodenhöhe. Die Höhenregel wurde an einem laufenden DayZ-Server gemessen — 1360 Punkte, schlechtester Fall 2,7 mm.
Vier Ausgabeformate: ObjectSpawner-JSON für den Vanilla-Server, init.c, Expansion-.map und mapgrouppos.xml.

Links ein Objekt aus dem Katalog wählen und auf das Gelände klicken. Der Editor setzt es genau auf die Höhe, die das Spiel an dieser Stelle selbst meldet — nichts schwebt und nichts versinkt. Ein gesetztes Objekt anklicken wählt es aus; danach lässt es sich verschieben, drehen, skalieren oder löschen, per Knopf oder über genaue Zahlenwerte.
Der Katalog ist keine Handarbeit, sondern aus den Konfigurationsdateien des Spiels erzeugt: jede Klasse mit Modell, die nicht versteckt ist — 4898 Objekte — dazu die Bäume, Büsche und Felsen, die die Engine über den Modellpfad zulässt. Jedes Objekt wird mit seiner echten Geometrie aus den Modelldateien des Spiels gezeigt.
Am Ende die ObjectSpawner-Datei ausgeben. Das ist der Weg, den die DayZ-Engine selbst mitbringt, ganz ohne Mod — und genau deshalb funktioniert er auch auf Xbox- und PlayStation-Servern, wo Mods nicht möglich sind.
Ja. Der Export nutzt den Objektspawner, den die DayZ-Engine selbst mitbringt und der seine Objekte aus der cfggameplay.json liest. Dabei ist kein Mod im Spiel, deshalb können auch Konsolenserver ihn nutzen — nötig ist nur Dateizugriff auf den Missionsordner, und den bietet jeder Anbieter.
Ja — und das ist gemessen, nicht angenommen. Eine Testmission hat eine erzeugte Datei auf einem echten DayZ-Server geladen und zurückgelesen, wo jedes Objekt tatsächlich steht: Position, Drehung und Skalierung kamen unverändert zurück. Die Bodenhöhe trifft die Engine über 1360 Messpunkte auf 2,7 mm.
Von allein nicht. Die Central Economy zieht ihre Lootpunkte aus der mapgrouppos.xml, und ein Objektspawner-Eintrag steht dort nicht drin. Der Editor kann die passenden mapgrouppos-Einträge miterzeugen — einfach zusätzlich in diesem Format ausgeben und in die Datei der Mission übernehmen.
Weil das Spiel so gebaut ist. Bäume, Büsche und Felsen stehen in CfgNonAIVehicles und tragen kein eigenes Modell — über den Klassennamen gespawnt entsteht nichts, das wurde geprüft. Stattdessen erlaubt die Engine Modellpfade unterhalb von DZ\plants und DZ\rocks, also genau für die Objekte ohne brauchbare Klasse. Der Editor behandelt beide Fälle von selbst.
Chernarus, Livonia und Namalsk. Sakhal fehlt, weil dessen Weltdatei verschlüsseltes Bezahl-DLC ist — es gibt keine Geländedaten für eine 3D-Ansicht, und diese Grenze gilt für alle 3D-Funktionen hier.
Ja. Einfach in das Einlesefeld einfügen — ObjectSpawner-JSON, init.c, Expansion-.map und mapgrouppos.xml werden selbst erkannt, und die Objekte erscheinen in 3D genau dort, wo sie wirklich stehen.
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