DayZ Spawnable Types 编辑器(cfgspawnabletypes.xml)

cfgspawnabletypes.xml 决定物品刷新时“自带”什么:武器挂载哪些配件,战术背心、背包和感染者身上装着哪些物资,物品刷新时有多破损,以及哪些容器会保留内部物品。上传你的文件,或者从原版开始——每个条目都会显示来自物品数据库的真实图标和名称,每个数值都有通俗易懂的说明。

上传你的 cfgspawnabletypes.xml

把文件拖到这里,或者点击选择——文件会在你的浏览器里解析,然后在编辑器中打开。

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或者从原版文件开始:

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用 Discord 登录后,你上传的文件会在所有设备上显示在这里——不管登录与否,链接都可以分享。

上传你的 cfgspawnabletypes.xml(或者从你所用地图的原版文件开始)。一切都在浏览器里解析——物品图标和名称直接来自物品数据库。

编辑任意类型:切换 hoarder 和刷新损坏度,管理配件与内部物品区块,调整概率,边输入边搜索添加物品,或者把某个区块切换成原版随机预设。

下载完成的 XML——编辑器会生成整洁的原版风格标记,保持原有的元素顺序,链接还能和你的团队共享 30 天。

文件在最后一次修改后保存 30 天,之后自动删除。任何拿到链接的人都能编辑——只把它分享给你的团队。XML 注释不会被保留。

常见问题

DayZ 里的 cfgspawnabletypes.xml 是什么?

它控制中央经济系统(CE)刷新出来的一切东西的初始装备:武器带哪些配件(弹匣、瞄准镜、消音器),服装、背包和感染者身上装着哪些物资,物品刷新时有多破损(damage min/max),以及哪些容器会保留内部物品(hoarder)。它就放在你的任务文件夹里,和 types.xml 在一起。

chance 数值是怎么起作用的?

区块的 chance(0–1)决定这个配件位或内部物品位到底会不会被填上——0.25 就是 25%。一旦触发,就会从这个区块的列表里挑出一件物品,按每件物品自己的 chance 值加权。所以区块的 chance 控制“多久出一次”,物品的 chance 控制“出什么”。

像“foodVillage”这样的预设是什么?

预设是在 cfgrandompresets.xml 里定义的可复用物品列表。区块可以不直接列出物品,而是按名称引用一个预设——原版就用它来处理感染者掉落。编辑器认识所有原版预设,会显示预设内容,并对未知名称给出警告。

主机版服务器(Nitrado)能用吗?

可以。cfgspawnabletypes.xml 在 PC 和主机社区服务器上通用:从你主机商的文件管理器里下载文件,在这里编辑,再上传回任务文件夹,然后重启服务器。不需要任何模组。

能编辑带自定义物品的模组文件吗?

可以。未知的类名会原样保留,只是用一个小小的“未知物品”提示代替图标。编辑器绝不会丢掉它不认识的条目——导出的 XML 也会保持原有的结构和顺序。

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