Quase duas mil entradas, todas com a mesma estrutura, e nenhuma linha explicando o que os números significam. Aqui vai, para cada valor, o que ele faz, em que unidade conta e o que acontece quando você mexe nele.
Todos os números vêm do types.xml vanilla oficial da Bohemia para Chernarus e suas 1970 entradas — contados, não estimados.
Resumo rápido
- nominal — quantas cópias a economia quer no mundo ao mesmo tempo
- min — quando a contagem cai para esse valor, repõe até
nominal - restock — segundos de espera antes de repor
- lifetime — segundos até um item intocado sumir
- quantmin / quantmax — nível de enchimento ao nascer, em porcentagem (
-1= padrão) - cost — prioridade de spawn, padrão 100, praticamente nunca se mexe
- flags — quais locais contam para o
nominal - category — grupo geral de mercadoria
- usage — em que tipos de lugar aparece
- value — em quais zonas de tier do mapa
- tag — que tipo de ponto de loot dentro do prédio
Se você só quer deixar um item mais ou menos comum, bastam três: nominal, min e restock.
Onde fica o arquivo
mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml
É a lista de estoque da Central Economy: quantas cópias de um item podem existir e por quanto tempo ficam no chão. Ele não decide em qual prateleira algo vai parar — quais prédios têm quais pontos de loot está no mapgroupproto.xml, e qual zona tem qual tier pertence ao mapa.
Como é uma entrada
<type name="AK101">
<nominal>4</nominal>
<lifetime>28800</lifetime>
<restock>3600</restock>
<min>2</min>
<quantmin>30</quantmin>
<quantmax>80</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="Military"/>
<value name="Tier3"/>
<value name="Tier4"/>
</type>A ordem é a da própria Bohemia: nominal, lifetime, restock, min, quantmin, quantmax, cost, flags, category, tag, usage, value. Mantenha essa ordem e as comparações entre duas versões do seu arquivo continuam legíveis.
Os valores um a um
name
O classname do item, exatamente como o jogo o conhece.
Ou seja, AK101, não "AK-101". Se colocar um nome que não existe, o item nunca aparece — a entrada não faz nada.
nominal — a quantidade alvo
Quantas cópias a economia quer ter no mundo ao mesmo tempo.
É um teto, não uma promessa. Se a quantidade vai ser alcançada depende de haver pontos de loot compatíveis suficientes — veja usage e value.
nominal = 0significa que a economia nunca cria esse item por conta própria.
No arquivo vanilla
873 das 1970 entradas estão em nominal = 0: variantes de cor que só surgem quando um jogador pinta, carne que aparece ao cortar um animal e itens que chegam exclusivamente por events.
min — o limite de reposição
Quando a quantidade no jogo cai para esse valor, a economia repõe até nominal.
Por isso min fica sempre abaixo de nominal. A distância entre os dois define o ritmo: nominal 4 / min 2 deixa o estoque oscilar entre dois e quatro e repõe em lotes, nominal 4 / min 3 mantém tudo mais apertado e dispara a reposição com mais frequência.
Por que algumas entradas vanilla têm min maior que nominal
Isso acontece 172 vezes — e todas as 172 têm nominal = 0. Não é erro, apenas não tem efeito: sem quantidade alvo não há reposição que um limite pudesse disparar.
restock — a espera antes de repor
Os segundos que passam antes de novas cópias serem colocadas.
1800 são 30 minutos, 3600 uma hora. O 0 não quer dizer "na hora", e sim "na próxima passada da economia" — o servidor trabalha em ciclos, não segundo a segundo.
restocké a alavanca que faz o loot parecer mais raro sem reduzir a quantidade total: uma base militar limpa fica vazia por um bom tempo.
lifetime — quanto tempo algo fica no chão
Os segundos até um item intocado sumir.
Qualquer interação de jogador zera o cronômetro. Um lifetime muito curto reduz indiretamente a quantidade em jogo, porque os itens somem antes de alguém achar.
Valores comuns e o que significa 0
14400(4 horas) — 1079 entradas28800(8 horas) — 415 entradas1800(30 minutos) — 220 entradas3888000(45 dias) — barracas, barris, baús, torres de vigia: a persistência do base building
lifetime = 0 aparece 66 vezes, sempre em objetos estáticos do mundo como contêineres e destroços (Land_…, StaticObj_…). Em loot normal, um 0 é erro de configuração.
quantmin e quantmax — quão cheio o item nasce
O nível de enchimento em porcentagem, para tudo que tem conteúdo: munição, água, combustível, enlatados.
Ao criar o item, o servidor sorteia um valor entre os dois. -1 significa "não se aplica" e o item vem com o valor padrão dele.
Exemplo AK101 com quantmin 30 e quantmax 80: a arma nasce com o carregador cheio entre 30 e 80 por cento.
Como sabemos que são porcentagens
Em todo o arquivo vanilla não há um único valor acima de 100. Então são porcentagens mesmo, e não unidades.
cost — a prioridade de spawn
Um peso que decide qual item ocupa um ponto de loot livre quando vários se encaixam. Padrão: 100.
O conselho honesto: não mexa. Em 1970 entradas a Bohemia se afasta do 100 exatamente uma vez —
Mag_SVD_10Rndestá em 1000. Para frequência, usenominal,minerestock.
flags — o que é contado
Estas seis chaves decidem quais locais contam para o nominal.
É aqui que o ajuste de loot mais dá errado.
count_in_map— o que está solto pelo mundo (no vanilla, ligado em 1902 de 1970)count_in_cargo— o que está dentro de veículos e contêineres (ligado 47 vezes)count_in_hoarder— o que está em barracas, barris e caixas enterradas (ligado 31 vezes)count_in_player— o que os jogadores carregam consigo (ligado 55 vezes)crafted— o item nasce pelas mãos dos jogadores, não pela economia (ligado 313 vezes)deloot— o item vem de events dinâmicos em vez de prédios (ligado 47 vezes)
Se uma chave está em 0, o item é invisível para a economia naquele lugar.
Por que o servidor spawna mesmo com acampamentos cheios
Porque no vanilla count_in_hoarder está em 0 quase sempre: o que está na barraca simplesmente não conta. Se você quer que o raro continue raro, são essas chaves que precisa mexer — com o efeito colateral de que o material estocado passa a frear o abastecimento de todo mundo.
crafted e nominal = 0 andam juntos: todas as 313 entradas com crafted="1" também têm nominal = 0.
Itens deloot típicos: AK74, FAMAS, M79 e GasMask — o achado clássico do helicóptero caído.
category — o grupo geral de mercadoria
Um entre oito: weapons, clothes, tools, food, containers, explosives, books, lootdispatch.
O caso especial lootdispatch
174 entradas vanilla, essencialmente peças de veículo como portas. Mexer sem motivo faz sumir peça de carro. 348 entradas não têm categoria alguma: infectados e objetos estáticos não precisam.
usage — em que lugares aparece
Os tipos de lugar em que o item pode aparecer. Vários são permitidos e funcionam como um "ou".
Chernarus conhece dezessete: Military, Police, Medic, Firefighter, Industrial, Farm, Coast, Town, Village, Hunting, Office, School, Prison, Lunapark, SeasonalEvent, ContaminatedArea e Historical.
Sem
usageo item não aparece em lugar nenhum do ciclo normal de loot — o que é exatamente o certo para itens craftados e de event.
Outros mapas, outros valores
Livonia e Sakhal têm Special e Underground, mas não Historical. Quais valores o seu mapa conhece não está no types.xml, e sim no cfglimitsdefinition.xml na pasta da missão. O que falta lá é inválido naquele mapa.
value — a zona de tier do mapa
Até que ponto para dentro do continente o item pode aparecer.
O Tier 1 é o litoral onde os personagens novos começam; os tiers mais altos ficam mais para o interior e são mais militares. Sem value o item não é permitido em nenhuma zona — o mesmo efeito de um usage ausente.
Quais tiers existem em cada mapa
- Chernarus: Tier1 a Tier4 mais
Unique - Sakhal: Tier1 a Tier4 mais
Unique - Livonia: só Tier1 a Tier3 mais
Unique
Um Tier4 num arquivo da Livonia é simplesmente inválido ali.
tag — o lugar dentro do prédio
floor, shelves ou ground restringem o tipo de ponto de loot usado.
Só 281 das 1970 entradas vanilla usam isso; sem indicação, todos os pontos valem. Um tag estreita, nunca amplia.
O que costuma dar errado
Você aumenta o número e nada acontece. nominal é só um teto. Se o mapa não tem pontos de loot suficientes com o usage e o value certos, a meta nunca é atingida. Um nominal 500 num item puramente Military não rende mais do que os locais militares comportam.
Você muda tudo de uma vez. Mexendo em nominal, min, restock e lifetime ao mesmo tempo, depois não dá para saber o que funcionou. Um valor por rodada, depois reiniciar e observar.
Você espera efeito imediato. A economia não limpa nem cria itens perto de jogadores — LootSpawnAvoidance e CleanupAvoidance no globals.xml estão em 100 — e trabalha em ciclos. Depois de reiniciar demora um pouco até as mudanças aparecerem.
Você não confere o próprio arquivo. Basta um > faltando para o servidor subir sem economia. O resultado não é um pouco mais de loot, é nenhum.
Ferramentas para isso
As duas são gratuitas e sem cadastro:
- Editor de types — abre seu arquivo no navegador, mostra ícone e nome de cada item, explica cada valor bem onde você edita e faz edição em massa por grupos de filtro.
- Validador XML — acha erros de sintaxe com número de linha antes do seu servidor achar.
Dúvidas sobre valores específicos são bem-vindas como resposta neste tópico — assim a resposta fica para todo mundo.
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