Casi dos mil entradas, todas con la misma estructura, y ni una línea que explique qué significan los números. Aquí tienes, para cada valor, qué hace, en qué unidad cuenta y qué pasa cuando lo tocas.
Todas las cifras salen del types.xml vanilla oficial de Bohemia para Chernarus y sus 1970 entradas — contadas, no estimadas.
En resumen
- nominal — cuántas copias quiere la economy en el mundo a la vez
- min — cuando el número baja a este valor, se rellena hasta
nominal - restock — segundos de espera antes de reponer
- lifetime — segundos hasta que un objeto sin tocar desaparece
- quantmin / quantmax — nivel de llenado al aparecer, en porcentaje (
-1= por defecto) - cost — prioridad de aparición, 100 por defecto, prácticamente nunca se toca
- flags — qué ubicaciones cuentan para
nominal - category — grupo general de mercancía
- usage — en qué tipos de sitio aparece
- value — en qué zonas de tier del mapa
- tag — qué clase de punto de loot dentro de un edificio
Si solo quieres que un objeto sea más o menos frecuente, te bastan tres: nominal, min y restock.
Dónde está el archivo
mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml
Es la lista de existencias de la Central Economy: cuántas copias de un objeto pueden existir y cuánto tiempo permanecen en el suelo. No decide en qué estantería acaba algo — qué edificios tienen qué puntos de loot está en mapgroupproto.xml, y qué zona tiene qué tier pertenece al mapa.
Así es una entrada
<type name="AK101">
<nominal>4</nominal>
<lifetime>28800</lifetime>
<restock>3600</restock>
<min>2</min>
<quantmin>30</quantmin>
<quantmax>80</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="Military"/>
<value name="Tier3"/>
<value name="Tier4"/>
</type>El orden es el de Bohemia: nominal, lifetime, restock, min, quantmin, quantmax, cost, flags, category, tag, usage, value. Respétalo y las comparaciones entre dos versiones de tu archivo seguirán siendo legibles.
Los valores uno por uno
name
El class name del objeto, exactamente como lo conoce el juego.
O sea AK101, no «AK-101». Si pones un nombre que no existe, el objeto nunca aparece — la entrada no hace nada.
nominal — la cantidad objetivo
Cuántas copias quiere tener la economy en el mundo al mismo tiempo.
Es un techo, no una garantía. Que la cantidad se alcance depende de que haya suficientes puntos de loot compatibles — mira usage y value.
nominal = 0significa que la economy nunca genera este objeto por su cuenta.
En el archivo vanilla
873 de las 1970 entradas están en nominal = 0: variantes de color que solo existen cuando un jugador las pinta, carne que aparece al despiezar, y objetos que llegan exclusivamente mediante events.
min — el umbral de reabastecimiento
Cuando la cantidad en juego baja a este valor, la economy rellena hasta nominal.
Por eso min va siempre por debajo de nominal. La distancia entre ambos marca el ritmo: nominal 4 / min 2 deja que el stock oscile entre dos y cuatro y repone a tandas, nominal 4 / min 3 lo mantiene más ajustado y dispara el reabastecimiento más a menudo.
Por qué hay entradas vanilla con min mayor que nominal
Pasa 172 veces — y las 172 tienen nominal = 0. No es un error, simplemente no tiene efecto: sin cantidad objetivo no hay reabastecimiento que un umbral pueda disparar.
restock — la espera antes de reponer
Los segundos que pasan antes de colocar copias nuevas.
1800 son 30 minutos, 3600 una hora. Un 0 no significa «al instante», sino «en la siguiente pasada de la economy»: el servidor trabaja por ciclos, no segundo a segundo.
restockes la palanca que hace que el loot se sienta más escaso sin bajar la cantidad total: una base militar saqueada se queda vacía un buen rato.
lifetime — cuánto permanece algo en el suelo
Los segundos hasta que un objeto sin tocar desaparece.
Cualquier interacción de un jugador reinicia el reloj. Un lifetime muy corto reduce indirectamente la cantidad en juego, porque los objetos desaparecen antes de que alguien los encuentre.
Valores habituales y qué significa el 0
14400(4 horas) — 1079 entradas28800(8 horas) — 415 entradas1800(30 minutos) — 220 entradas3888000(45 días) — tiendas, barriles, cofres de mar, torres de vigilancia: la persistencia del base building
lifetime = 0 aparece 66 veces, siempre en objetos estáticos del mundo como contenedores y restos (Land_…, StaticObj_…). En loot normal, un 0 es un error de configuración.
quantmin y quantmax — con cuánto contenido aparece
El nivel de llenado en porcentaje, para todo lo que tiene contenido: munición, agua, combustible, conservas.
Al generarlo, el servidor sortea un valor entre ambos. -1 significa «no aplicable» y el objeto llega con su valor por defecto.
Ejemplo con AK101, quantmin 30 y quantmax 80: el arma aparece con el cargador lleno entre el 30 y el 80 por ciento.
Cómo sabemos que son porcentajes
En todo el archivo vanilla no hay ni un solo valor por encima de 100. Así que son porcentajes de verdad y no unidades.
cost — la prioridad de aparición
Un peso que decide qué objeto ocupa un punto de loot libre cuando varios encajan. Por defecto, 100.
El consejo honesto: no lo toques. En 1970 entradas, Bohemia se aparta del 100 exactamente una vez —
Mag_SVD_10Rndestá en 1000. Para la frecuencia usanominal,minyrestock.
flags — qué se cuenta
Estos seis interruptores deciden qué ubicaciones cuentan para nominal.
Aquí es donde más se tuerce el ajuste del loot.
count_in_map— lo que está a la vista en el mundo (vanilla: activo en 1902 de 1970)count_in_cargo— lo que está dentro de vehículos y contenedores (activo 47 veces)count_in_hoarder— lo que está en tiendas, barriles y alijos enterrados (activo 31 veces)count_in_player— lo que los jugadores llevan encima (activo 55 veces)crafted— el objeto lo fabrican los jugadores, no la economy (activo 313 veces)deloot— el objeto viene de events dinámicos en vez de edificios (activo 47 veces)
Si un interruptor está a 0, el objeto es invisible para la economy en ese sitio.
Por qué el servidor sigue generando con campamentos llenos
Porque en vanilla count_in_hoarder está a 0 casi siempre: lo que está en una tienda simplemente no cuenta. Si quieres que lo raro siga siendo raro, hay que tocar estos interruptores — con el efecto secundario de que lo acumulado frena entonces el suministro para todos.
crafted y nominal = 0 van juntos: las 313 entradas con crafted="1" tienen también nominal = 0.
Objetos deloot típicos: AK74, FAMAS, M79 y GasMask — el hallazgo clásico del helicóptero estrellado.
category — el grupo general de mercancía
Uno de ocho: weapons, clothes, tools, food, containers, explosives, books, lootdispatch.
El caso especial lootdispatch
174 entradas vanilla, básicamente piezas de vehículo como las puertas. Tocarlo sin motivo hace desaparecer piezas de coche. 348 entradas no tienen categoría alguna — los infectados y los objetos estáticos no la necesitan.
usage — en qué sitios aparece
Los tipos de ubicación donde el objeto puede aparecer. Se permiten varios y funcionan como un «o».
Chernarus conoce diecisiete: Military, Police, Medic, Firefighter, Industrial, Farm, Coast, Town, Village, Hunting, Office, School, Prison, Lunapark, SeasonalEvent, ContaminatedArea e Historical.
Sin
usage, un objeto no aparece en ningún sitio del ciclo normal de loot — que es justo lo correcto para objetos crafteados y de event.
Otros mapas, otros valores
Livonia y Sakhal tienen Special y Underground, pero no Historical. Qué valores conoce tu mapa no está en el types.xml, sino en cfglimitsdefinition.xml, en la carpeta de misión. Lo que falte ahí es inválido en ese mapa.
value — la zona de tier del mapa
Hasta qué punto tierra adentro puede aparecer el objeto.
El Tier 1 es la costa donde empiezan los personajes nuevos; los tiers altos están más al interior y son más militares. Sin value, el objeto no está permitido en ninguna zona — el mismo efecto que un usage ausente.
Qué tiers hay en cada mapa
- Chernarus: del Tier1 al Tier4 más
Unique - Sakhal: del Tier1 al Tier4 más
Unique - Livonia: solo del Tier1 al Tier3 más
Unique
Un Tier4 en un archivo de Livonia es sencillamente inválido ahí.
tag — el sitio dentro del edificio
floor, shelves o ground acotan qué tipo de punto de loot se usa.
Solo 281 de las 1970 entradas vanilla lo utilizan; sin indicación, todos los puntos valen. Un tag estrecha, nunca amplía.
Lo que suele salir mal
Subes el número y no pasa nada. nominal es solo un techo. Si el mapa no tiene suficientes puntos de loot con el usage y el value adecuados, nunca se alcanza el objetivo. Un nominal 500 en un objeto puramente Military no da más de lo que dan las bases militares.
Cambias todo a la vez. Si tocas nominal, min, restock y lifetime al mismo tiempo, después no sabrás cuál hizo el trabajo. Un valor por ronda, luego reiniciar y observar.
Esperas efecto inmediato. La economy no limpia ni genera cerca de los jugadores — LootSpawnAvoidance y CleanupAvoidance están a 100 en globals.xml — y trabaja por ciclos. Tras un reinicio pasa un rato hasta que los cambios se ven.
No revisas tu propio archivo. Basta con que falte un > para que el servidor arranque sin economy. El resultado no es un poco más de loot, es ninguno.
Herramientas para esto
Las dos son gratuitas y sin cuenta:
- Editor de types — abre tu archivo en el navegador, muestra icono y nombre de cada objeto, explica cada valor justo donde lo editas y permite edición masiva por grupos de filtro.
- Validador XML — encuentra errores de sintaxis con número de línea antes que tu servidor.
Las preguntas sobre valores concretos son bienvenidas como respuesta en este tema — así la respuesta queda para todos.
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